Omdat ik ben besloten van onderwerp te veranderen, heb mijn onderzoeksvoorstel niet verbeterd maar helemaal overnieuw geschreven, dit keer wat uitgebreider dan de eerste.
GAMERS BEGRIJPEN: DE CULTUUR VAN DE HARDCORE GAMER.
Aanleiding
Sinds het begin van de digitale game-industrie in rond de jaren ’70 heeft deze alleen maar groei doorgemaakt. Zowel video als computer games zijn niet aan te slepen en zijn zowel populair bij de jonge jeugd als bij volwassenen. Daarbij zijn het niet alleen de mannen die de industrie domineren; 43 % van de gamers is vrouw. Tegenwoordig is de game-industrie zelfs groter dan de filmindustrie. Blijkbaar is er dus iets speciaals aan digitale games, waardoor deze zo populair zijn.
Door een ongelofelijk snelle groei van de computertechnologie blijven digitale games zich continu ontwikkelen. Wanneer je vandaag een digitale game koopt, is deze bij wijze van spreken na een week alweer achterhaald op technisch gebied. Deze ontwikkeling van technologie is voor veel mensen beangstigend, en dit hebben we bij de ontwikkeling van alle andere reeds ingeburgerde media gezien, zoals bijvoorbeeld bij de opkomst van de televisie. Nieuwe Media krijgen dan ook altijd veel kritiek te verduren, en altijd gebaseerd op dezelfde argumenten: het medium zou leiden tot agressie en soms verslaving, en het is slecht voor onze kinderen. Nu de digitale games het stokje hebben overgenomen van de televisie op dit gebied horen we dus ook weer de zelfde geluiden. Daarom is het belangrijk om onderzoek te doen naar digitale games, niet alleen om te testen of deze negatieve kritieken waar zijn (dit is al veelvuldig gebeurt, en het blijkt dat het meeste van de angstige reacties van mensen niet nodig zijn), maar ook om te begrijpen waarom dit nu zo’n aangrijpend medium is.
Dit is vanzelfsprekend niet de enige aanleiding voor mijn onderzoek. Persoonlijk heb ik ook altijd plezier gehad in het spelen van digitale games, en daarom heb ik ook veel wetenschappelijke interesse in dit medium. Persoonlijk vind ik dat het medium heel veel te bieden heeft, en dat de ontwikkeling van digitale games gezien kan worden als een hele grote stap in het medialandschap; de stap van film naar televisie was een stuk minder groot. Dit heeft alles te maken met de interactiviteit van digitale games, maar hier zal ik later op in gaan.
Er is vooral één aspect van digitale games waar mijn interesse speciaal naar uit gaat. Door de ontmoeting met mijn huidige partner ben ik in contact gekomen met de cultuur van de zogenaamde ‘hardcore gamers’. Er is geen officiële definitie van deze groep fanatieke gamers, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat een hardcore gamer iemand is dit het merendeel van zijn vrije tijd besteed aan het spelen van digitale games, en daarbij ook vaak participeert aan de fancultuur omringende een bepaalde game, of gewoon een fancultuur die zich richt op digitale games in het algemeen. Ik zou mezelf niet beschouwen als hardcore gamer, maar zoals ik al zei kom ik wel in contact met deze cultuur, en deze heeft mij zeer gefascineerd. Daarom zou ik graag onderzoek doen naar deze cultuur, en vooral naar het waarom. Waarom zijn games aangrijpender meer verslavend dan andere media? Er is immers gebleken dat er aardig wat mensen zijn die terecht komen in een verslavingskliniek omdat ze niet meer zonder digitale games kunnen. Daarbij blijkt uit omzet cijfers dat digitale games mensen ontzettend aanspreken.
Omdat de fancultuur van digitale games heel erg allesomvattend is en het onmogelijk is alles te onderzoeken zal ik me richten op een aantal specifieke games en de omringende cultuur. Ten eerste zal dat zijn de role playing game (RPG) Final Fantasy VII. Dit spel is de populairste uit de Final Fantasy reeks, dit blijkt uit de hoeveelheid spin-offs er zijn gemaakt en hoe goed deze elke keer lopen. Zo zijn er twee games gemaakt die gebaseerd zijn op deze wereld: een first person shooter, Final Fantasy VII:Dirge of Cerberus, en een andere role playing game voor de PSP: Final Fantasy VII: Crisis Core. Daarnaast is er een volledig geanimeerde film uitgekomen: Final Fantasy VII: Advent Children. En er zijn speculaties over een eventueel vervolg of een remake van het originele spel op de Playstation 3. Er bestaat dan ook een enorme fancultuur om dit spel heen.
Ten tweede is dit de real time strategy game (RTS) Age of Kings. Misschien iets minder wijd verspreid, en met een iets minder grote fancultuur, maar desalniettemin interessant. Vooral vanwege het feit dat er ook heel veel om het spel heen gebeurt, bijvoorbeeld het ontwerpen van nieuwe levels met de engine die zit bijgeleverd.
En als laatste wil ik de hardcore cultuur omringende de Resident Evil serie bespreken. Ook deze games hebben een enorme fancultuur verworven, maar weer op een andere manier dan bij Final Fantasy VII. Dit komt mede omdat dit een heel ander soort game is, een zogenaamde horror survivor game en een third person shooter, en dus ook een ander soort publiek trekt.
Ik heb er heel bewust voor gekozen het bij single-player games te houden en me niet te gaan verdiepen in massive multiplayer online role playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft. Ten eerste is het te veel werk om beide te analyseren, omdat het om een heel ander soort fancultuur gaat, en ten tweede is er al heel veel onderzoek gedaan naar dit soort games, met name naar World of Warcraft.
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen in het debat over de sociale context van games, en misschien mensen meer inzicht kunnen geven in de hardcore game cultuur, waarmee misschien het stigma wat rust op digitale games iets bijgesteld kan worden.
Vraagstelling.
Om mijn onderzoek in goede banen te leiden is het belangrijk om een goede onderzoeksvraag te hebben en eventueel enkele deelvragen.
Hoofdvraag:
Wat drijft zogenaamde ‘hardcore gamers’ tot het fanatiek spelen van digitale games?
Deelvragen:
-Waarin zijn hardcore gamers anders dan andere groepen gamers? Hoe is de hardcore fancultuur te beschrijven?
-Wat hebben digitale games voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
-Hebben digitale games de kwaliteit een betere emotionele binding te creëren dan andere media? Op welke manier gebeurt dit?
-Hoe denken hardcore gamers zelf over hun game-gebruik?
-Wat hebben digitale gamers voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
Theoretisch kader.
Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen.
Methode.
Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Maar daarbij is het misschien ook interessant om naast mijn eigen ervaringen met deze groep gamers, onderzoek te doen naar de ervaringen van deze groep zelf. Daarom zal ik proberen interviews te houden met mensen die hardcore gamen, maar ook ter vergelijking, mensen die minder hardcore games spelen. Daarnaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Maatschappelijk Belang.
Als ik al in de introductie heb aangegeven waren en zijn er veel angstige reacties losgekomen bij de introductie van het medium digitale games. Door deze reacties is er een bepaald beeld ontstaan van digitale games en de effecten ervan. Zo zouden ze verslavend zijn en kinderen lui en agressief maken. Er zijn mensen, zoals de Amerikaanse advocaat Jack Thompson, die zo overtuigd zijn van het idee dat digitale games ‘slecht’ zijn dat ze proberen om op alle mogelijke manieren de game-industrie dwars te zitten. Wellicht is het zo dat wanneer deze mensen begrijpen wat er zo aangrijpend is aan gamen, en waarom hardcore gamers zoveel tijd in het spelen van digitale games steken, ze inzien dat het onzin is om je te verzetten tegen digitale games, en dat ze ook helemaal niet zo schadelijk zijn als men denkt.
Naast deze reden om dit onderzoek uit te voeren is er nog een belangrijk argument. Hoewel studies hebben laten zien dat digitale games niet per se agressie of luiheid oproepen, is er wel een keerzijde van de medialle. Namelijk de verslaving. Digitale games hebben de potentie om bij sommige mensen verslavings gedrag op te wekken. Dit gedrag manifesteert zich op steeds jongere leeftijd. Ook hierom is het belangrijk dit onderzoek te doen. Wanneer men inzicht krijgt in de motieven en gevoelens van de groep harcore gamers, waar de verslaafde gamers ook onder vallen (een hardcore gamer is niet per se verslaafd, maar een game-verslaafde is uiteraard wel een hardcore gamer), kunnen de behandelmethoden, die op het moment nog heel erg in ontwikkeling zijn, hierop aangepast worden. Hiermee kan de bestrijding en het voorkomen van game-verslavingen wellicht geholpen worden.
Wetenschappelijk Belang.
Vanuit wetenschappelijk oogpunt is er altijd iets te zeggen over onderzoek naar games. Game Studies is nog een heel jong academisch begrip. De eerste echte studies die werden gepubliceerd over digitale games zijn nog geen 10 jaar oud. En pas sinds 2001 bestaat er een wetenschappelijk tijdschrift helemaal over digitale games.
Er zijn al vrij veel effect studies gedaan naar digitale games. Zo is het ‘geweld in games’ debat nog hevig aan de gang en zijn er al meerdere onderzoeken naar gedaan. Alleen de vraag waarom mensen nu zo graag en soms zo veel gamen, is nog niet uitvoerig onderzocht. Daarom is het belangrijk dit wel te doen, ook om meer betekenis te geven aan deze effect studies.
Bovendien is het vaak zo dat wetenschappers en academici vanuit een perspectief van buitenaf naar games kijken, zonder echt deel uit te maken van de cultuur. Naar mijn mening is het ook belangrijk om de cultuur van binnenuit te onderzoeken, door iemand die ook daadwerkelijk digitale games speelt, en niet alleen vanuit wetenschappelijke maar ook vanuit persoonlijke interesse. Op deze manier kunnen de resultaten misschien beter begrepen worden en heeft het onderzoek daarmee een meerwaarde.
Bronnen.
Voor dit onderzoek is ook het bestuderen van niet academische bronnen belangrijk. De meeste hardcore gamers bevinden zich immers niet in academische kringen. Daarom zal ik ook de volgende (vooral internet)bronnen bestuderen:
Websites:
http://www.youtube.com (de game channels)
http://www.heavengames.com
http://www.gamespot.com
http://www.gamefaqs.com
http://www.ffonline.com/ff7/
http://www.microsoft.com/games/age2/
http://www.residentevilfan.com/
Games:
Resident Evil, Final Fantasy VII, Age of Kings.
Interviews:
Luke Gevaerts (hardcore gamer)
(de rest volgt nog)
Voorlopige literatuurlijst.
Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf
Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation:Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf
Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf
Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf
Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/
Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.
Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.
Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/
woensdag 26 november 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten