zondag 1 februari 2009

Onderzoek definitef

Begrip voor de speler
Motieven van een Intensive Gamer


Eva Voorrecht, 3127877
Nieuwe Media en Populaire cultuur: Gamecultuur
Docent: Teun Dubbelman en Joost Raessens

Inleiding

Sinds het begin van de digitale game-industrie in rond de jaren ’70 heeft deze, weliswaar met vallen en opstaan, een enorme groei doorgemaakt. Zowel video als computer games zijn niet aan te slepen en zijn zowel populair bij de jonge jeugd als bij volwassenen. Tegenwoordig is de game-industrie zelfs groter dan de filmindustrie. Blijkbaar is er dus iets speciaals aan digitale games, waardoor deze zo populair zijn.
Door een ongelofelijk snelle groei van de computertechnologie blijven digitale games zich continu ontwikkelen. Deze ontwikkeling van technologie is voor veel mensen beangstigend, en dit hebben we bij de ontwikkeling van alle andere reeds ingeburgerde media gezien, zoals bijvoorbeeld bij de opkomst van de televisie. Nieuwe Media krijgen dan ook altijd veel kritiek te verduren, en meestal gebaseerd op dezelfde argumenten: het medium zou leiden tot agressie en soms verslaving, en het is slecht voor onze kinderen. Nu de digitale games het stokje hebben overgenomen van de televisie op dit gebied, komen ook weer dezelfde geluiden naar boven. Daarom is het belangrijk om onderzoek te doen naar digitale games, niet alleen om te testen of deze negatieve kritieken waar zijn (dit is al veelvuldig gebeurt, en het blijkt dat het meeste van de angstige reacties van mensen niet nodig zijn), maar ook om te begrijpen waarom digitale games nu zo’n aangrijpend medium zijn.
Dit is vanzelfsprekend niet de enige aanleiding voor mijn onderzoek. Persoonlijk heb ik ook altijd plezier gehad in het spelen van digitale games, en daarom heb ik ook veel wetenschappelijke interesse in dit medium. Zelf vind ik dat het medium heel veel te bieden heeft, en dat de ontwikkeling van digitale games gezien kan worden als een hele grote stap in het medialandschap. Dit heeft, mijns inziens, alles te maken met de interactiviteit van digitale games, maar hier zal ik later op in gaan.
Er is één aspect van digitale games waar mijn interesse speciaal naar uit gaat. Door de ontmoeting met mijn huidige partner ben ik in contact gekomen met de cultuur van de zogenaamde ‘intensive gamers’. Ik gebruik deze term om een groep gamers aan te duiden, die ook wel ‘hardcore gamers’ genoemd worden. Er is geen officiële definitie van deze groep fanatieke gamers, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat een intensive of een hardcore gamer iemand is die het merendeel van zijn of haar vrije tijd besteed aan het spelen van digitale games, en daarbij ook vaak participeert aan de fancultuur omringende een bepaalde game, of gewoon een fancultuur die zich richt op digitale games in het algemeen.
Ik heb ervoor gekozen om de term ‘intensive’ te gebruiken, vanwege twee redenen; ten eerste omdat ik onderscheid wil maken tussen twee groepen, de intensive gamer, welke veel games speelt en actief deelneemt in communities en daarbij veel tijd en energie steekt in games, en de passieve of de casual gamer, welk een game een keer uitspeelt en er verder weinig mee doet. Ten tweede wilde ik een andere term gebruiken dan de term ‘hardcore gamer’ ,die veel op het internet voorkomt,omdat hier een bepaalde lading aanzit, en op deze manier kan ik mijn object veel beter zelf invullen. Meer over deze term zal ik beschrijven in het hoofdstuk ‘definities’.
Ik zou mezelf niet beschouwen als intensive gamer, maar zoals ik al zei kom ik wel in contact met deze cultuur, en deze heeft mij zeer gefascineerd. Daarom zou ik graag onderzoek doen naar deze cultuur. Waarom zijn games aangrijpender meer verslavend dan andere media? Er is immers gebleken dat er aardig wat mensen zijn die terecht komen in een verslavingskliniek omdat ze niet meer zonder digitale games kunnen. Daarbij blijkt uit de miljarden industrieën rond games, dat mensen bereid zijn veel geld te betalen voor games. Dus we kunnen gerust stellen dat digitale games inderdaad aangrijpend zijn als medium.

Ik wil dus onderzoek doen naar de intensive gamer en de cultuur daarom heen, om zo de kracht van het medium beter te begrijpen. Mijn hoofdvraag voor dit onderzoek zal dan ook zijn: Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games? Daarnaast zijn er een aantal andere vragen die het onderzoek zullen leiden, om tot een beantwoording van de hoofdvraag te komen, deze zijn onder andere:
- Waarin zijn intensive gamers anders dan andere groepen gamers? Hoe is de fancultuur te beschrijven?
-Wat hebben digitale games voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
-Hebben digitale games de kwaliteit een betere emotionele binding te creëren dan andere media? Op welke manier gebeurt dit?
-Hoe denken intensive gamers zelf over hun game-gebruik?
Om deze vragen te beantwoorden zal ik mij voornamelijk toeleggen op literatuur onderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.” . Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp. Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben. Er moet ook geluisterd worden naar de gamers zelf. Hiervoor zal ik interviews houden en zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen. Ik heb ook korte interviews op fora geplaatst, om te kijken welke reacties gebruik, en op deze manier ook nog op kwantitatief niveau informatie te verzamelen. De antwoorden van deze interviews zijn te vinden in de bijlage. Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.
Maar de fancultuur van digitale games is heel erg allesomvattend , en het is onmogelijk om alles te onderzoeken. Daarom zal ik me richten op twee specifieke games en de omringende fancultuur.
Ten eerste zal dat zijn de role playing game (RPG) Final Fantasy VII. Dit spel is misschien wel het populairste spel uit de Final Fantasy reeks. Dit blijkt wel uit de hoeveelheid spin-offs er zijn gemaakt. Zo zijn er twee games gemaakt die gebaseerd zijn op de wereld van Final Fantasy VII: een first person shooter, Final Fantasy VII:Dirge of Cerberus, en een andere role playing game voor de PSP: Final Fantasy VII: Crisis Core. Daarnaast is er een volledig geanimeerde film uitgekomen: Final Fantasy VII: Advent Children.
Ten tweede wil ik de fancultuur omringende de Resident Evil serie bespreken. Ook deze games hebben een enorme fancultuur verworven, maar weer op een andere manier dan bij Final Fantasy VII. Dit komt mede omdat dit een heel ander soort game is, een zogenaamde horror survival game en een third person shooter, en dus ook een ander soort publiek trekt.
Ik heb er heel bewust voor gekozen het bij single-player games te houden en me niet te gaan verdiepen in massivly multiplayer online role playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft. Omdat dit ten eerste te veel werk is om beide te analyseren, omdat het om een heel ander soort fancultuur gaat, en ten tweede is er al heel veel onderzoek gedaan naar dit soort games, met name naar World of Warcraft.
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen in het debat over de sociale context van games, en misschien mensen meer inzicht kunnen geven in de intensive game cultuur, waarmee misschien het stigma wat rust op digitale games wellicht iets bijgesteld kan worden.


Verantwoording

Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor intensive gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van de studie van Janzs “De uitdaging van videogames” uit een boek samengesteld voor het sociaal cultureel plan bureau, en van het artikel van Raessens “Computergames as participatory media culture” uit het Handbook of computer games studies. Deze twee schrijvers hebben allebei zeer bruikbare ideeën over respectievelijk de aantrekkingskracht van games, en de mediumspecificiteit van games. Daarom sluiten deze artikelen goed aan bij mijn onderzoek. Ook het boek van Rollings en Adams, Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design, zal mij goed helpen, voornamelijk omdat zij een duidelijk onderscheid maken tussen de twee groepen gamers.
Over de sociale kant van gamen, en over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies “Game On! Over gamen als sociaal gebeuren …” van Pauw en Pleysier. Dit is een studie die zich op empirisch onderzoek baseert, waaardoor ik toch een empirische basis heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar deze studies vormen de hoofdlijn van mijn studies, en ik ben ook vanuit deze artikelen verder gaan kijken.

Zoals ik al in de introductie heb aangegeven waren en zijn er veel angstige reacties losgekomen bij de introductie van het medium digitale games. Door deze reacties is er een bepaald beeld ontstaan van digitale games en de effecten ervan. Zo zouden ze verslavend zijn en kinderen lui en agressief maken. Er zijn mensen, zoals de Amerikaanse advocaat Jack Thompson, die zo overtuigd zijn van het idee dat digitale games ‘slecht’ zijn dat ze proberen om op alle mogelijke manieren de game-industrie dwars te zitten. Wellicht is het zo dat wanneer deze mensen begrijpen wat er zo aangrijpend is aan gamen, en waarom intensive gamers zoveel tijd in het spelen van digitale games steken, ze inzien dat het onzin is om je te verzetten tegen digitale games, en dat ze ook helemaal niet zo schadelijk zijn als men denkt.
Naast deze reden om dit onderzoek uit te voeren is er nog een belangrijk argument. Hoewel studies hebben laten zien dat digitale games niet per se agressie of luiheid oproepen, is er wel een keerzijde van de medaille; de verslaving. Digitale games hebben de potentie om bij sommige mensen verslavingsgedrag op te wekken. Dit gedrag manifesteert zich op steeds jongere leeftijd. Ook hierom is het belangrijk dit onderzoek te doen. Wanneer men inzicht krijgt in de motieven en gevoelens van de groep intensive gamers, waar de verslaafde gamers ook onder vallen (een intensive gamer is niet per se verslaafd, maar een gameverslaafde is uiteraard wel een intensive gamer), kunnen de behandelmethoden, die op het moment nog heel erg in ontwikkeling zijn, hierop aangepast worden. Hiermee kan de bestrijding en het voorkomen van gameverslavingen wellicht geholpen worden.

Vanuit wetenschappelijk oogpunt is er altijd iets te zeggen over onderzoek naar games. Game Studies is nog een heel jong academisch begrip. De eerste echte studies die werden gepubliceerd over digitale games zijn nog geen tien jaar oud. En pas sinds 2001 bestaat er een wetenschappelijk tijdschrift helemaal over digitale games.
Er zijn al vrij veel effect studies gedaan naar digitale games. Zo is het ‘geweld in games’ debat nog hevig aan de gang en zijn er al meerdere onderzoeken naar gedaan. Alleen de vraag waarom mensen nu zo graag en soms zo veel gamen, is nog niet uitvoerig onderzocht. Daarom is het belangrijk dit wel te doen, ook om meer betekenis te geven aan deze effect studies. T. L. Taylor onderschrijft dit. Hij gaat in zijn boek play between worlds onder andere in op zogenaamde ‘power players’ . Dit is een vorm van intensive gaming. Hij stelt dat: “abstract notions of a “game player” may offer some initial paths into understanding games, but we also can learn quite a bit more about the varieties of ways people think about rules, play and game worlds by looking at the multiplicity within the game community.”
Hiermee kunnen we dus ook het algemene begrip ‘spel’ beter in kaart brengen.
Bovendien is het vaak zo dat wetenschappers en academici vanuit een perspectief van buitenaf naar games kijken, zonder echt deel uit te maken van de cultuur. Naar mijn mening is het ook belangrijk om de cultuur van binnenuit te onderzoeken, door iemand die ook daadwerkelijk digitale games speelt, en niet alleen vanuit wetenschappelijke maar ook vanuit persoonlijke interesse. Op deze manier kunnen de resultaten misschien beter begrepen worden en heeft het onderzoek daarmee een meerwaarde.





CASE STUDY


1.Intensive Gaming

Om onderzoek te doen naar een bepaalde casus, is het van belang om dit object eerst goed af te bakenen. Het object ‘intensive gaming’ of ‘intensive gamer’ is niet iets wat al breeduit beschreven is in literatuur. Daarom zal ik in dit hoofdstuk ten eerste proberen een definitie te geven van wat volgens mij het begrip ‘intensive gamer’ inhoud.
Daarnaast zal ik in dit eerste hoofdstuk de fancultuur omringende games, maar in het bijzonder de fancultuur van Final Fantasy VII en Resident evil beschrijven, om hiermee meer inzicht te geven in intensive gaming.

1.1 Definities

De term ‘intensive gamer’ gebruik ik ter vervanging van het begrip ‘hardcore’ dit doe ik bewust, omdat er een bepaalde, vaak negatieve, lading aan het begrip hardcore gamer is gebonden. Maar in de kern wijs ik met deze twee termen op dezelfde groep. Op wikipedia heb ik een aardige omschrijving van de hardcore, of intensive gamer gevonden. Deze is natuurlijk niet wetenschappelijk ondersteund, maar zoals ik al heb aangegeven is het belangrijk ook de benadering van de gamers zelf te onderzoeken.

‘Hardcore gamer is a widely used term applied to describe a type of video game player. There is currently no unanimously agreed upon definition for the term . Some describe hardcore gamers as those whose leisure time is largely devoted to playing or reading about video games. This type of gamer prefers to take significant time and practice on games, in contrast to a casual gamer. Many hardcore gamers pride themselves on mastering the rules or use of a game, although this is not a strict requirement. Conflicting opinion argues that it is not so much the time spent on games however, as casual gamers can spend hundreds of hours on games without ever mastering them.’

Maar ook in de academische wereld is het onderscheid tussen bovengenoemde groepen gamers belangrijk in studie van Noble, et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”, constateren ook zij dat het belangrijk is een duidelijk onderscheid te maken tussen de twee groepen.:

‘There are many ways to describe or categorize people who play games. The most relevant distinction for our purposes is what Rollings and Adams argue is the major one: the distinction between hardcore gamers and casual gamers, which, as stated earlier, corresponds closely to Norman’s distinction between early adopters and late adopters. Intuitively these two groups should have very different reasons for playing games and in some ways diametrically opposed patterns of preferences and aversions.’

Hun begrip van de ‘hardcore’ gamer is als volgt:

‘[…] the people who are usually interested in game design, and wind up becoming game designers, are what Rollings and Adams call the “hardcore” gamer – intense fans who dedicate a significant portion of their leisure time to playing games [2]. These players are marked by their loyalty, dedication, and attention to detail, and represent approximately 10% of the gaming population as a whole – which is where the problem
lies. ‘

Graag zou ik me willen houden aan deze twee, redelijk overeenstemmende, definities, omdat ik dan zowel een academisch uitgangspunt heb, alsmede een uit de gemeenschap zelf.
Als laatste geef ik aan dat ik met name geïnteresseerd ben in de groep die niet alleen heel veel speelt maar ook actief deelneemt aan de community door bijvoorbeeld walkthroughs te publiceren en deel te nemen op fora.
Binnen de term “intensive gamer” is natuurlijk ook nog onderscheid te maken. In dit voorstel zal ik er niet te diep op in gaan, want ik wil er ook nog onderzoek naar doen, maar dit is het onderscheid welk ik wil maken:

Veteran Player: Deze term heb ik van het internet geleend. Het is de enige term die, al dan niet academisch, omvat wat ik bedoel. De veteran player is een speler die het dichts bij de casual gamer ligt. Deze speler steekt alleen meer tijd in games, de meerderheid van zijn vrije tijd, en steekt ook meer tijd en energie in een bepaalde game om deze beter te kunnen begrijpen. Daarbij zijn deze spelers vaak actief in communities en spenderen ze veel tijd op het internet om ook dingen te lezen over games.

Constructive Player: Dit is een term van Raessens uit zijn artikel Computer Games as Participatory Media Culture. Het gaat hier om veteran spelers die de code van games aanpassen of ‘modden’, die zelf hun eigen levels of zelf games designen met bijvoorbeeld een meegeleverde engine. Maar ik wil hier ook de gamers bij nemen die zelf walktroughs schrijven, of hun gameplay op het internet zetten, dus de spelers die hun eigen games en content construeren.

Power player: deze term wordt onder andere gebruikt door Taylor in Play between worlds. Deze term heeft vooral betrekking op spelers van MMOG’s (massivly multiplayer online games). Hierbij gaat het om spelers die het spel alleen spelen om zo hoog mogelijk te komen, zo veel mogelijk goede items te verzamelen, en soms ook andere spelers in de weg te zitten. Vaak wordt hierbij gecheat of wordt er gebruik gemaakt van foutjes in het spel. Veel andere gamers zien deze manier van spelen als ‘questionable’.Power players zijn vaak vooral geïnteresseerd in de ludologische kanten van games. Omdat deze term zit eigenlijk beperkt tot online gamers wil ik deze zo veel mogelijk buiten beschouwing laten, omdat ik geen onderzoek doe naar deze groep.

Bij geen van deze onderverdelingen sluit het één de ander uit. Een gamer kan het ene spel op een constructieve manier benaderen, het ene spel leent zich daar nu eenmaal beter voor dan het andere, en het andere spel ‘power playen’ of gewoon intensief spelen zoals een veteran dat zou doen. Deze onderverdeling heb ik vooral gemaakt omdat er nu eenmaal een enorme diversiteit is aan games, maar ook aan spelers. Hierdoor wordt het moeilijk goed onderzoek te doen en een goede analyse te geven wanneer er geen duidelijk afgebakende termen zijn.

1.2 fancultuur.

Fancultuur is tegenwoordig een zeer belangrijk onderdeel van de gamecultuur. Fansites en fora worden overspoeld door gamers die zoeken naar een oplossing voor hun spel problemen, of gewoon wat sociaal contact met andere gamers en gelijkgestemde. Er zijn zelfs mensen die gamen juist vanwege dit sociaal contact. Op het ‘Outside Discussions’ forum van Heavengames.com gaf Aro op mijn vraag: How important are games to you? What role do they play in your life? Het volgende antwoord: “Not all that important. They're a neat social tool, in terms of the forums, which are very important to me.” Hieruit blijkt dus dat deze persoon, en hij is niet de enige, eigenlijk de fancultuur of de fora belangrijker of even belangrijk vind als de games zelf.
Ook Marinka Copier beaamt dat, voornamelijk bij role playing games met een fantasy setting, fancultuur, fora en sociale contacten omringende de games een zeer belangrijke rol spelen bij de spelervaring. Ze stelt zelfs dat het begrip ‘magic circle’ in het geval van digitale games wat achterhaald is. Ze zegt hierover: “I propose to whitdraw from the magic circle and suggest we shift our focus from a study of games in culture to a study of game-play as one of the play elements and producers of culture”.
De fancultuur is dus een belangrijk element van gamen in het algemeen, maar vooral voor de intensive gamers. Luke Gevearts, wie ik geïnterviewd heb, is zelf een intensive gamer en vind zelfs dat eigenlijk alleen maar voor intensive gamers is: “Casual gamers doen vaak niet mee aan fancultuur. Fancultuur is volgens mij per definitie voor intensive gamers.”En dan met name de zogenaamde constructive players. Deze kunnen op de vele fansites hun werk kwijt. Dit kunnen we zijn op sites als www. heavengames.com, waar bijvoorbeeld scenario designers hun scenario’s uploaden, of op een van de belangrijkste platformen voor constructive players YouTube.com. Hier worden door deze constuctive players ontzettend veel filmpjes geüpload om aan gamers te laten zien wat ze met het spel doen, en op welke manier zij het meeste uit een bepaalde game halen. Hier krijgen ze bijvoorbeeld bepaalde kritiek op wat hun stimuleert om games nog meer te spelen en nog meer uitdagingen of aanpassingen uit te proberen. Dit zorgt ervoor dat een spel voor deze groep spelers steeds weer speelbaar blijft, en het is een reden om er zo intensief mee bezig te zijn. Het intensief spelen van games door constructive players hangt dus behoorlijk nauw samen met de sociale interactie van de fancultuur.
Een voorbeeld hiervan is het spel Final Fantasy VII. Dit spel is onder veel gamers heel erg bekend. Vele noemen het ‘het beste spel ooit gemaakt’, dit valt natuurlijk te betwisten, maar het zegt in ieder geval iets over de populariteit van deze game. Dit spel komt uit het jaar 1997 en er zijn nog steeds een hoop, voornamelijk intensive, gamers die het spelen. Dit is af te leiden van onder andere YouTube waar ik zo’n 130.000 hits kreeg toen ik ‘final fantasy 7’ in typte in de zoekbalk. Een game waar spelers dus blijkbaar geen genoeg van kunnen krijgen, mede omdat er via deze communities allerlei ‘challenges’( uitdagingen) worden bedacht om het spel aantrekkelijker te maken en het vaker te spelen.
Nog een voorbeeld van een bloeiende fancultuur is de Resident Evil, of in Japan Biohazard, reeks. Deze games stamen van ongeveer dezelfde tijd als Final Fantasy VII. Resident Evil, het eerste spel uit de reeks, werd uitgebracht in 1996. Deze reeks, bestaande uit wel 16 delen en spin-offs, is ook heel erg populair onder intensive gamers. Deze reeks is groter en de spellen bezitten niet zoveel ‘replayabillity’ als een role playing games zoals Final Fantasy VII, maar zijn om een andere reden heel erg populair. Bij deze reeks, heb ik opgemaakt uit mijn onderzoek van de fancultuur, gaat het vooral om het verhaal, de sfeer en de spanning van de game. Bij dit spel kunnen vooral de veteran players hun ei kwijt. Ook dit is te zien aan de fancultuur. Bij deze games zijn veel spelers namelijk geïnteresseerd in speedrunning, een spel zo snel mogelijk uitspelen. Genoeg voorbeelden hiervan zijn te vinden op www.speedemosarchive.com. Als je een spel zo snel mogelijk uitspeelt, ben je zeer intensief met het spel bezig, je moet elk hoekje en elke vijand van onder tot boven kennen. Maar je bent niet zo zeer heel erg constructief bezig met het spel. Ook bij speedrunning speelt het aspect van de uitdaging een grote rol. De sociale gemeenschap in de fancultuur zorgt ervoor dat spelers willen presteren, en daarom gaan ze het spel zo intensief mogelijk spelen.
In haar tekst “”I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?” bespreekt Hanna Wirman productiviteit en fancultuur. Ze stelt dat digitale games een medium zijn waarbij al veel productiviteit wordt vereist, alleen al om het slechts te spelen. Daarnaast worden er nog heel veel andere teksten geproduceerd door spelers, bijvoorbeeld op fora of ander platformen die zich voor dit soort teksten lenen, zoals walkthroughs, scenario’s, cheat codes, en mods. Wirman onderschrijft dat dit ook een belangrijk onderdeel is van de cultuur van de intensive gamer (ze gebruikt de term hardcore en power player, maar uit haar tekst heb ik opgemaakt dat ze hiermee op dezelfde groep doelt als ik).
Ook de onderzoekers Evelien de Paauw en Stefaan Pleysier van het Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid, welke beide veel onderzoek doen naar games als sociaal medium, onderschijven de ‘kracht’ van de online communities:

“Virtuele gemeenschappen of ‘online communities’ zoals ze vaak genoemd worden, zorgen voor een scheiding tussen lokaliteit en sociabiliteit. Selectieve sociale relatiepatronen vervangen de territoriumgebonden relaties van een menselijke interactie. Wellman (2001) definieert een gemeenschap als een netwerk van inter-persoonlijke betrekkingen die sociabiliteit, steun, informatie, en het gevoel van het behoren tot een maatschappelijke entiteit, bieden.”

In dit onderzoek bespreken zij weliswaar voornamelijk online games, dus digitale games die zich online afspelen, maar dat neemt niet weg dat de fancultuur en dus de communities bij offline games niet even zo belangrijk zijn. Dit is trouwens een probleem wat ik persoonlijk heb met de meeste onderzoeken naar games: Bijna alleen de online games worden onderzocht, en er wordt niet gekeken naar wat er online gedaan wordt met offline games.

Het is dus duidelijk hoe de fancultuur, of de online communities, spelers stimuleren digitale games meer en intensiever te spelen. Veel intensive gamers gebruiken de online communities om meer te leren over een spel, zodat ze er meer uit kunnen halen. Dit is een belangrijk deel van mijn antwoord, want hieruit blijkt dat onderdeel van de motivatie van intensive gamer de sociale omgeving van de fancultuur is. Maar hiermee zijn nog niet alle vragen beantwoord. Nu wordt is het belangrijk om te vragen wat er dan zo speciaal is aan digitale games dat een speler bereid is zich helemaal onder te dompelen in een spel. Dit komt aan bod in het volgende hoofdstuk.



2. Digitale Games versus andere media.

Digitale games hebben een speciale aantrekkingskracht, dat is wel duidelijk wanneer we naar de omzet cijfers kijken. En natuurlijk als we ons bedenken dat gameverslavingen een steeds wederkerend thema zijn in de hedendaagse cultuur. Maar wat is nu precies de kracht van het medium? In het vorige hoofdstuk heb ik gekeken hoe de fancultuur de kracht van het medium beïnvloed, en hoe intensive gamers er mee omgaan. Hoewel deze invloed groot is, kunnen we natuurlijk niet stellen dat de fancultuur en online communities bepalend zijn voor de achterliggende motivatie van intensive gamers. In dit hoofdstuk wil ik, voor namelijk naar aanleiding van het interview met Luke Gevaerts, gaan onderzoeken wat de kracht van het medium digitale games is ten opzichte van andere media, en ik wil kijken wie er gamen, en vooral wie er dan intensive gamen. Na aanleiding van de onderzoeken die ik gedaan heb, denk ik namelijk dat de motivatie van intensive gamers niet alleen eenzijdig aan de kant van het medium ligt, maar dat ook persoonlijkheid en gevoeligheid voor het medium een rol speelt.

2.1 Interactiviteit en Participatie.

Het antwoord op de vraag wat er nu anders was aan het medium digitale games in vergelijking met andere media ligt vrij voor de hand: interactiviteit. Met andere woorden: de controle die je uit kan voeren op het medium, jij beslist in principe wat er gebeurd. Enkele antwoorden die gegeven zijn op de vraag: When compared to other forms of media, what do you think makes games so different? Die ik gesteld heb op de forums van heavengames.com waren:

“interactivity and accessibility. i cannot open up a fantasy book and enter that world - i can only read about it, but in a game i can actually explore it and be the character. theoretically, i could join the army and go fight in a war, but my computer chair and 15 second respawn time is more fun, safer, and more accessible.” - Unamed Player


“Games allow the player to be a much bigger part of the action that books, movies and plays do, you get to interact with the characters and you're often put in the middle of the game. Other games give you control over things you'd never be able to control in real life (like hordes of Orchs, or the gathered forces of the Roman Empire, etc etc). Basically, games bring a new level of interactivity that other medias can't supply, and they often encourage you to continue building on the game yourself. How many books or movies are there were the author/director encourages you to add your own ending, your own scenes, or perhaps get all actors together and change the plot entirely, alternatively, how many authours encourages you to write a sequel to a book they've made, or take their characters and out them in a completely different story? Not many.” - Lord Basse

“Well simply you can control your own destiny, make it your own. “- Ziv Zulander

“Not just interactivity per se, but interactivity combined with virtually limitless possibilities. Whether it's a creative adventure game or a simulation of things you wouldn't or couldn't experience IRL, the virtual world offers a lot.” - ZBrisk

“Games are interactive, you react to them and /need/ to make decisions. Almost all other forms of media are a case of open your eyes/mind and let whatever the author thought was important role in. Books have one slight difference, in that they do stimulate your visual creativity as it's you making the pictures that go with it.” - Jayhawk
Deze antwoorden illustreren duidelijk dat inderdaad de interactiviteit van games ze zo speciaal maken. Maar dit is niet de enige reden, ook het toegankelijk maken van een andere wereld, met andere worden het ‘beleven’ van een bepaalde fantasie heeft er veel mee te maken.
Raessens gaat nog een stapje verder in zijn artikel “ Computer games as participatory media culture” en zegt dat het bij computergames draait om participatie:

“In contrast with a “passive” film audience, an interactive game player is enabled, for example, to take up the role of narrator and influence the course of events and actions, possibly as a character in the plot. It is the purpose of this chapter to argue that participation is not only this (reconfiguration), but also “less” (interpretation, in particular deconstruction), an “ more” (construction)”.

Er is dus een hele hoop aan de hand wanneer je digitale games wilt vergelijken met andere media. Eigenlijk is het een op zichzelf staand medium wat met geen enkel ander medium vergeleken kan worden, omdat het een zeer hoge mate van participatie vereist.
Dit is dus duidelijk een verschil tussen digitale games en andere media, en dit leidt gelijk tot een aantal motieven. De meeste gamers die ik geïnterviewd heb geven inderdaad aan dat hun belangrijkste reden voor het spelen van games deze interactie is: Je doet iets met het medium, in plaats van dat je een passieve houding aanneemt. Dit overkoepelende motief kan worden onderverdeeld in een aantal ander hoofdmotieven. Jansz heeft hier onderzoek naar gedaan, en heeft de volgende hoofdmotieven op een rijtje gezet: Competitie; men wil zich meten met de computer of een andere speler en wil daarbij uiteraard winnen, uitdaging; de behoefte om op de proef gesteld te worden, controle; de baas kunnen zijn over alles wat er in een bepaalde virtuele wereld gebeurd, fantasie; men kan iets ‘worden’ wat deze in de echte wereld nooit zou kunnen, interesse; een deel van de gamers zijn oprecht geïnteresseerd in de inhoud van de game, tijdverdrijf; een vorm van entertainment en daarbij het vermijden van verveling, opwinding (arousal); een algemene vorm van lichamelijke opwinding welke niets te maken heeft met seksuele spanning. Dit zijn dus behoeften die bevredigd worden door het spelen van games. Maar volgens Jansz blijft het daar niet bij. Hij zegt het volgende:
Als interactief medium biedt een videogame daarnaast de unieke mogelijkheid allerlei posities en ervaringen uit te proberen die in het dagelijks leven onmogelijk zijn of liever worden vermeden. In feite functioneert een videogame als een veilig privélaboratorium voor het uitvoeren van persoonlijke experimenten (Jansz 2005). Het gaat daarbij
in de eerste plaats om het oproepen en ervaren van emoties. Het spelen van
een videogame veroorzaakt emoties, net zoals het kijken naar een film dat
doet (Tan 1996). Een belangrijk verschil met film is dat de gamer doelbewust
de confrontatie aan kan gaan met emotionele momenten, en deze confrontatie
meerdere keren kan herhalen. De emoties binnen de game kunnen
positief en negatief zijn.

Een game geeft de speler dus de mogelijkheid een emotionele binding aan te gaan, en met deze te experimenteren. Deze emoties kunnen keer op keer opnieuw beleefd worden, en dit is een belangrijke element in games, wanneer we de hoofdvraag van dit onderzoek proberen te beantwoorden; door intensief te gamen beleven de spelers de emoties die ze krijgen bij een spel elke keer opnieuw. Dus de motivaties die hier boven staan beschreven zijn voor intensive gamers dus zo belangrijk dat ze bereid zijn een game of games keer op keer te spelen, en ze keer op keer opnieuw te beleven.
Uit dit deel van mijn onderzoek kan ik dus het volgende opmaken: Digitale games hebben als medium een aantal specifieke eigenschappen, welke andere media niet, of in mindere mate bezitten. De overkoepelende mediumspecifieke eigenschap van digitale games is interactiviteit, en een verhoogde mate van participatie. Omdat games deze kwaliteit bezitten, zijn spelers op verschillende manieren gemotiveerd om games (veel) te spelen. Dit heeft te maken met uitdaging, controle, competitie, fantasie, interesse en arousal. Deze motieven roepen bepaalde emoties op, en door de interactiviteit van games wordt het mogelijk deze intens en steeds op nieuw te beleven en om met deze te experimenteren.
Maar nu reist waarom alleen sommige mensen in aanraking komen met intensive gaming, en hoe deze mensen dan spelen.

2.2 Wie zijn intensive gamers?

Het is natuurlijk niet mogelijk om precies te zeggen wie er precies potentie hebben om intensive gamer te worden. Maar het is toch wel belangrijk om proberen na te gaan welke persoonlijke motieven er achter intensive gamers zitten, en hoe ze spelen. Ik heb namelijk gemerkt dat veel gamers, maar ook academici, opmerken dat interesse in games ook iets persoonlijks is. Daarom wil ik graag weten hoe mensen in contact komen met games, en hoe ze dan intensief gaan gamen, of zelfs verslaafd worden.
Ten eerste kom ik vaak het woord ‘creativiteit’ tegen in de interviews. Natuurlijk is creativiteit een eigenschap die constructive players vaak bezitten, deze produceren namelijk op hun beurt ook weer creatieve content. Wat ook voor de hand ligt is dat intensive gamers competitieve personen zijn, die er van houden uitdagingen aan te gaan. Hanna Wirman heeft in haar artikel de verschillende persoonlijke doelen, in de vorm van mediaproductiviteit, van verschillende groepen media gebruikers (fans van traditionele media, game fans en power gamers) in een tabel gezet. Zij pleit dat game fans en power gamers twee hele verschillende groepen zijn en gebruikt deze tabel om dit te illustreren. Maar deze tabel illustreert volgens mij ook hoe intensive gamers - na het lezen van haar artikel vallen in mijn ogen zowel de game fan als de power gamer binnen de categorie intensive, omdat het allebei groepen zijn die veel tijd en energie in games stoppen – verschillen van fans van traditionele media maar ook van casual gamers, omdat deze ook niet ‘productief’ bezig zijn met een game. Dit is hoe haar tabel er uit ziet:


Tabel Hanna Wirman.

Hieruit blijkt dus dat intensive gamers van huis uit al andere intresses hebben dan fans van traditionele media of casual gamers.
Maar dit is natuurlijk niet het enige aspect waarin intensive met casual gamers kunnen verschillen. Over het algemeen zijn intensive gamers ook mensen die op een speciale manier in contact zijn gekomen met games, en deze daarom als iets emotioneels zien. Intensive gamers hebben dus een bepaalde band met games, die andere mensen niet hebben.
Er zijn wetenschappers die intensief gamen en gameverslavingen zien als een psychische afwijking. Cover bespreekt deze retoriek in zijn artikel “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”. Hij meldt hier dat veel wetenschappers intensief gebruik van digitale media en games zien als een verslaving, en als een verslaving die niet veel afwijkt van bijvoorbeeld een verslaving aan drugs:

“Kimberly Young’s work on Internet addiction serves as a significant example of the ways in which addiction rhetoric is used to denounce new social formations that emerge through digital media. Certainly her writing is filled with comparisons, many of them reductive and over-simplified, to suggest that frequent and time-consuming use of digital media forms is no different from "alcoholism, chemical dependency, or addictions like gambling and overeating" (Young, 1998).[…] For other writers, a notion of digital addiction is produced through articulating a resemblance between cultural notions of both drugs and electronic games as escapist-an escape from "the real" (Binaisa, 2002; Federwisch, 1997; Reid, 1998). “

Cover ziet ook dat veel wetenschappers game-gebruik associëren met klasse en de verschillen tussen hoge en lage cultuur.
Desalniettemin denk ik, en de meeste academici die games bestuderen, niet dat het zo simpel ligt. Het is een complex proces waarbij een heleboel factoren een rol spelen. Achtergrond, persoonlijkheid, omgeving etc. Er is een hele nieuwe studie voor nodig om dit allemaal te onderzoeken, en helaas heb ik daar noch de tijd noch de ruimte voor in deze studie. Maar ik heb wel een studie gevonden die probeert te benaderen wat de ‘ individuele voorwaarden’ zijn, om geïnteresseerd te raken in games. Een aantal wetenschappers van het Rensselaer Polytechnic Institute uit New York zijn voorstanders van een: “research approach to determining the conditions of engagement in game simulation that is a multi-disciplinary cultural and scientific inquiry at the juncture of psychological, artistic, and programming perspectives.” Ze proberen dit in hun studie dan ook grondig te doen, en hebben hiermee interessante bevindingen gedaan. Ze hebben hierbij onder andere de ideeën van Mihaly Csikszentmihalyi over ‘flow’ gebruikt:

“In order to understand individual differences in gameplay we may need to examine not
only how individuals differ in their reactions to elements of gameplay, but how these
different reactions reflect differences in their daily lives.
Inherent in this escape of reality are factors that are akin to Mihaly Csikszentmihalyi’s
concepts of flow experience where the following occur: 1) a challenging activity that
requires skills, 2) the merging of action and awareness, 3) clear goals and feedback, 4)
concentration on the task at hand, 5) the paradox of control, 6) the loss of self
consciousness and 7) the transformation of time. “

Iedereen heeft een eigen persoonlijke reden om te vluchten in games. Volgens deze onderzoekers spelen mensen games om een bepaalde versterking en beloning te krijgen om het dagelijkse en vaak pijnlijke leven aan te kunnen. Deze versterkingen en beloningen zijn er niet of nauwelijks in het echte leven. Misschien is het dus wel zo dat mensen, en vooral jongeren aangezien deze generatie opgroeit in een wereld waar games helemaal geïntegreerd zijn in de cultuur, die veel (emotionele) pijn en stress te voorduren krijgen, sneller op zoek gaan naar een medium om in te vluchten. Omdat ze door deze vlucht een emotionele band creëren met games, zijn ze sneller geneigd om ook later veel energie in games te steken. Ook Luke Gevaerts gaf een moeizame jeugd in zijn interview aan als een reden om intensief te gaan gamen.

Uit dit hoofdstuk valt te concluderen dat er heel veel verschillende factoren een rol spelen in de motivatie van een intensive gamer. Zowel de mediumspecificiteit van digitale games speelt een rol, als de persoonlijke interesses en omgeving van een individu. Omdat er nog niet zo heel veel onderzoek is gedaan naar games is niet te zeggen wat nu precies de belangrijkste stimulans is voor intensive gamers. We weten in ieder geval welke elementen een grote rol spelen: de interactiviteit en participatie die bij het medium horen en de individuele interesses en omgeving van de persoon die intensief games speelt.



Conclusie



De hoofdvraag die ik met mijn onderzoek wilde beantwoorden luidde: Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games?. Dit is een vraag die niet makkelijk is om te beantwoorden, omdat wanneer je onderzoek wilt doen naar een motivatie, je altijd aanloopt tegen het feit dat menselijke motivaties heel erg persoonlijk zijn. Dus een eenduidig antwoord op de vraag is niet met zekerheid te geven. Iedere intensive gamer heeft zijn eigen persoonlijke reden om games te spelen.
Dit neemt echter niet weg dat ik met mijn onderzoek helemaal niet verder gekomen ben. Er zijn wel degelijk conclusies uit te trekken. Ten eerste valt er over digitale games als medium veel te zeggen. Digitale games hebben de gave om mensen het gevoel van controle te geven, vanwege de interactie die men heeft met het medium. Voor veel mensen is dit de belangrijkste reden om games te spelen, en een belangrijke reden waarom veel gamers digitale games interessanter vinden dan andere media. Dit is al af te leiden uit de interviews die ik via forums heb gehouden. Daarnaast bieden games, weer vanwege de interactie een uitdaging. Veel intensive gamers steken veel energie in het spelen van games omdat ze er beter in willen worden. Dit competitieve element is dus ook erg belangrijk. Bovendien, zo zeggen ook veel respondenten, bieden games veel ruimte voor het ontwikkelen van fantasie en creativiteit. Deze creativiteit wordt onder andere gestimuleerd door een verhoogde mate van participatie die mogelijk is bij digitale games; vooral binnen de fancultuur wordt veel content aangeleverd, gecreëerd door de constructive players. Fancultuur is vaak ook een stimulans voor intensive gamers om tijd en energie in een bepaalde game te stoppen. Ook Raessens haalt in zijn artikel over participatie en games aan dat constructiviteit een van de unieke kwaliteiten van games is.
Ten tweede valt over de spelers van digitale ook het een en ander melden. Intensive gamers hebben vaak op de een of andere manier een emotionele band met digitale games opgebouwd. Dit kan zijn vanwege hun omgeving, of de manier waarop ze ermee in contact zijn gekomen. Ook komt het voor dat iemands interesse gewekt wordt door het spelen van een game, welke inspeelt op hun specifieke emoties. Daarnaast vervullen games voor spelers bepaalde behoeften, zoals bijvoorbeeld de behoefte om weg te vluchten van het dagelijks leven. Voor veel gamers is dit ook een belangrijke reden om games zo intensief te spelen. Bovendien hebben veel intensive gamers simpelweg van huis uit interesse in bijvoorbeeld de mechanismen van een game of in een bepaalde onderliggende constructie.
Er is dus niet één antwoord op de vraag Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games?. Het zou simpel zijn om te zeggen dat dit puur door de aantrekkingskracht van het medium komt, omdat dit interactief is. Maar het zou ook weer niet correct zijn om te zeggen dat dit er niets mee te maken heeft. De motivatie van intensive gamers is een combinatie tussen a) de medium specifieke eigenschappen van games, b) persoonlijke omstandigheden en interesses en c) menselijke behoeftes. Daarbij hebben zaken als fancultuur en het uiten van creativiteit een zeer stimulerende werking.
Een belangrijk doel van mijn onderzoek was om inzicht te krijgen in de motivatie van intensive gamers. Dit wilde ik onder andere vanwege persoonlijke interesse, maar ook om mensen die zeer negatief over het medium digitale games denken misschien een klein beetje begrip bij te brengen. Daarnaast zijn er veel mensen ‘bang’ dat kinderen tegenwoordig te veel gamen en verslaafd raken. Ik ben van mening dat het wel degelijk belangrijk is om dit probleem nader te bekijken. Ik denk dat men om meer inzicht te krijgen in bijvoorbeeld gameverslaving, of overmatig game-gebruik, denk ik niet dat het van belang is om te kijken naar waarom games ‘slecht’ zijn voor kinderen of jongeren, want dit is lang niet altijd het geval. Voor veel mensen en kinderen is het een vorm van ontspanning en het uiten en ontwikkelen van fantasie en creativiteit. Ik denk zelf niet dat er gekeken moet worden naar de games, maar dat er moet worden nagedacht waarom ‘gameverslaafden’ behoefte hebben aan bijvoorbeeld een vlucht uit hun leven, en waarom deze menselijke behoeftes in overmaat moeten worden bevredigd. Persoonlijk ben ik van mening dat digitale games helemaal geen ‘slecht’ of ‘gevaarlijk’ medium zijn, maar omdat het medium nu eenmaal wel een grote aantrekkingskracht heeft, is het wel van belang dat men kinderen - net als dat bij elk medium moet gebeuren- wel moet leren hoe ze er mee om moeten gaan.





Literatuur

Altema, Jelle et. Al. “Docenten over gevolgen van digitale tijdsbesteding van jongeren” [2008] epn – 18/01/2009
http://www.epn.net/x_data/73_EPN_Rapport_digitale_tijdsbesteding.pdf

Bogost, I. Persuasive Games –the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT press, 2007.
Copier, M. (in press). “Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life” . In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al. (Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier

Cover, R. “Gaming (ad)diction:discourse, identity, time and play in the production of the gamer addiction myth” Games Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.

Jansz, Jeroen. “De uitdaging van videogames”In: Jaarboek ICT en samenleving. De digitale generatie, geredigeerd door Jos de Haan en Christian van ’t Hof (Den Haag: SCP 2006):63-79.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”. [2003] Kathleen Ruiz – 3/12/2008
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf

Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” [z.p] ceso – centrum voor sociologisch onderzoek – 3/12/2008 http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf

Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008] viWTA: vlaams instituut voor wetenschappelijk en technologisch aspectenonderzoek – 3/12/2008
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf

Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):373-388.
Rollings, A. and Adams, E. Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design. Boston [etc]: New
Riders, 2003.
Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/

Smith, G. M. “computer games have words, too: dialogue conventions in Final Fantasy VII” Game studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/

Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.

Taylor, T. L. Play between worlds. Cambridge: MIT Press, 2006: 67-92.

Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.

Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/

Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/

Wirman, Hanna. ““I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t
Fans, Who Are?” [2007] DiGRA Digital Library – 09-12-2008
http://www.digra.org/dl/db/07311.40368.pdf


Bijlagen

Interview met Luke Gevaerts

Wat voor games speel je voornamelijk?
“Ik speel vele soorten games, JRPG’s, stealthbased games, horror survival, maar ik vind spelgenre’s niet zo belangrijk. Ik kijk of ik een spel leuk vind of niet, en daarom speel ik bepaalde games, maar ik hang mijzelf niet op aan bepaalde genre’s.”

Waarom speel je bepaalde games?
“Een spel moet me raken, en dat kan op verschillende manieren. Het kan bijvoorbeeld he verhaal en/of de gameplay zijn. Ik moet een connectie hebben met een game. Sommige spellen vind ik maar voor de helft leuk, ik vind bijvoorbeeld alleen de gameplay, dus de ludologische kanten of het verhaal, de narratologische, interessant, en toch speel ik ze. Ik speel iedere game vrij lang om een oordeel te kunnen vellen, als ik iets tegen kom wat ik niet leuk vind maar een ander aspect wel interessant vind ben ik wel iemand die gewoon doorgaat. Mij interesse is heel breed, en mijn tolerantie ook.”

Welke rol spelen digitale games in jou leven?
“Ik zou niet zonder games kunnen, omdat ik vanuit mijn jeugd al een hele sterke band heb opgebouwd met games, het was een soort escape voor mij.”

In welke categorie gamers vindt jij dan dat je zelf valt ? (intensive gamer – casual gamer?)
“Intensive. Maar het is moeilijk om er een vaste omlijning te maken. Ik speel verschillende soorten games, en omdat ik me soms niet kan focussen op een bepaalde game, ben ik geneigd om steeds een andere game te gaan spelen. Dit zie je bijvoorbeeld power players niet gauw doen. Aan de andere kant kan ik sommige games wel kan power playen. Hoe intensief ik speel is inherent aan de game, sommige klassieke games blijf ik altijd spelen, die blijven altijd leuk.”

Waarom vind je jezelf toch een intensive gamer?
“Ik steek heel veel tijd en energie in games, en dat is het belangrijkste karakteristiek van een intensive gamer.”

En zie je jezelf dan als een: veteran player, constructive player, of een power player?Dus: hoe speel je zelf games?
“Mix van veteran en constructive, voor sommige games produceer ik zelf content, zoals walkthoughs, scenario’s en dergelijke, en voor sommige games niet.”

Waarom is volgens jou, een casual gamer anders dan een intensive gamer?
“De hoeveelheid tijd en energie iemand in games steekt.”

Welke rol speelt de fancultuur bij het verschil tussen deze twee groepen?
“Casual gamers doen vaak niet mee aan fancultuur. Fancultuur is volgens mij per definitie voor intensive gamers. Maar er zijn ook veel mensen die in communities zitten waren vroeger gamers en zijn blijven hangen vanwege het sociale aspect.”

Is voor jou de fancultuur of de communities een stimulans?
“Ik denk dat als je interesse hebt om constructief bezig te zijn, je het wilt delen. Maar ook het competitieve element speelt een rol. Het spelen van games en de communities hebben wel een bepaalde wisselwerking met elkaar, vanwege de kennis die je vergaart binnen communities.”

Wat is er bijzonder aan games, wanneer je het vergelijkt met andere media?
“Voornamelijk interactiviteit. En secundair de productiviteit, het maken van content. Games en creativiteit stimuleren elkaar volgens mij.”

Waarom, denk jij, zijn games zo veel meer aangrijpender dan deze andere media?
“ Voornamelijk vanwege de interactiviteit, de controle die je hebt, en het feit dat het verhaal en de ervaring elke keer veranderd. Maar het hangt natuurlijk ook af van je persoonlijke interesse. Het is persoonlijk of iemand geïnteresseerd is in deze vorm van expressie, of niet en een meer passievere houding heeft. De een houdt van een passieve manier van ontspanning, de ander houdt van interactiviteit.

Denk je dat de populariteit van games dan meer bij de mensen zelf ligt of dat het aan de kwaliteit van het medium ligt?
Als je games als persoon niet interessant vindt, dan kom je er ook niet mee in aanraking. Pas wanneer je interesse hebt in deze vorm van entertainment spelen de kwaliteiten van het medium een rol. Vatbaarheid voor games moet je volgens mij zoeken in de mensen zelf.

Aan welke aspecten van games kun je, denk jij, verslaafd raken?
Je kunt denk ik verslaafd raken aan een bepaalde emotie die vrijkomt, dit heeft misschien te maken met adrenaline, net als bijvoorbeeld thrillseekers. Maar verslaving komt volgens mioj voornamelijk voor bij MMOG’s, waarbij een soort ‘sociale druk’ bestaat.

Heb je een idee waarom juist digitale games interessant zijn voor jou?Waarom geen bordspelen of iets dergelijks?
Het heeft te maken met een bepaald escapisme. Dit komt vooral uit mijn jeugd. Het is fantasievol, interactief, creatief, en je kunt het alleen doen.

Waarom ben jij geinteresseerd in Resident Evil en Final Fantasy VII?
Mijn interesse in Final Fantasy VII heeft weer te maken met erfenis, het was het eerste spel in zijn soort wat ik speelde en de impact van het spel was heel groot. Final Fantasy VII heeft meer een romantische waarde dan een praktische. Ik heb een emotionele band met deze game, het is een mooi verhaal, maar de gameplay is eigenlijk niet zo goed. Resident Evil is op een andere manier heel erg aangrijpend. Ondanks dat er heel veel mis is met de gameplay, heeft het spel een bepaalde charme. Je wilt de uitdaging aannemen. Het is een onrealistisch verhaal in een redelijk realistische setting. De gameplay, de ludologische aspecten, zoals exploratie, je eigen weg vinden en de onderliggende constructies ontdekken zijn erg interessant. Je controleert een ‘zwak’ personage, en daarmee komt er een bepaald gevoel op: ben jij in controle of de wereld om je heen?

Antwoorden forum onderzoek.
Dit deel van de bijlage beslaat zo'n 20 pagina's dus ik heb besloten ze er in de blog niet bij te zetten. Dit zijn de links naar de topic's waar ik mijn vragen gepost heb, daar zijn de antwoorden na te lezen:
http://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=22,38823,0,20

http://www.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=1,337577,25,20

dinsdag 20 januari 2009

Argumentatiestructuur onderzoek

Helaas ben ik de afgelopen week ziek geweest dus komt deze een beetje laat, mijn excuses daarvoor.
Ik heb geprobeerd een argumentatie structuur op te stellen, maar aangezien ik nog niet helemaal weet welke argumenten ik precies ga gebruiken in dit stadium, heb ik de hoofdstukken onderverdeeld en heb ik geprobeerd zo helder mogelijk aan te geven wat ik wil zeggen in deze hoofdstukken.

Inleiding:

Hierin komt de aanleiding, de vraagstelling, methode, objectafbakening. Deze zal niet wezenlijk verschillen van de zaken die ik vermeld heb in de onderzoeksopzet.

Verantwoording:
Hierin komt het theoretisch kader, en het maatschappelijk en wetenschappelijk belang. Ook deze zal niet echt afwijken van de dingen die in het onderzoeksvoorstel staan.

Hoofdstukken:
1. Intensive Gamers vs. Casual Gamers
1.1 definities - Hierin geeft ik de definities weer die ik wil gaan gebruiken, en beargumenteer ik waarom ik deze wil gaan gebruiken.
1.2 FancultuurIn dit hoofdstuk geef ik een analyse van de fancultuur van games in het algemeen en voornamelijk van de fancultuur van resident evil en final fantasy VII. Ik wil hierbij voornamelijk de interviews en de analyse van fora’s en dergelijke gebruiken. Hiermee krijg ik een helder inzicht van de plaats die fancultuur inneemt in intensive gaming, en ook krijg ik hiermee alvast een inzicht in waarom er games gespeeld worden.
2. Digitale games vs. De rest
2.1 Interactiviteit en participatieIn dit hoofdstuk wil ik kijken naar de medium specificiteit van games, en dan voornamelijk naar de interactie en participatie. Hier wil onderbouwen dat deze twee eigenschappen eigenlijk de sleutel zijn van de kracht van games. Dit wil ik doen door middel van literatuuronderzoek en een analyse van de interviews.
2.2 Sociale interactieOmdat het lastig is sociale interactie helemaal te negeren als we kijken naar games wil ik dit hoofdstuk gebruiken om te onderbouwen dat ook dit een belangrijk aspect is. Maar dan wil ik het niet hebben over World of Warcraft – achtige social interactie (dus online samen spelen)maar over de sociale interactie van de fancultuur. Dit wil ik doen door de analyse van de fora en de interviews.
Maar ik wil in dit hoofdstuk nog iets anders doen. Ik wil hiermee ook nogmaals de kracht van games laten zien, door te tonen dat games op sociaal niveau in het echte leven zowel een negatieve als een positieve doorwerkingen hebben. Dit heeft ook weer inlvoed op de manier waarop iemand games speelt en is dus onderdeel van de aangrijpende invloedsfeer van games.

3. Wetenschap vs. zelfreflectie
3.1 Gamers volgens gamersIn dit hoofdstuk wil ik nog een keer duidelijk reflecteren op de interviews en de analyse van de fancultuur. Ik wil hier nogmaals onderstrepen wat er gezegd is door gamers over games en intensive gamen. Hiermee hoop ik duidelijkheid te scheppen in het geheel een heldere stap te maken naar de conclusie.
3.2 Gamers volgens academiciIn dit hoofdstuk wil ik alle argumenten die voortkwamen uit het literatuuronderzoek nog even naar voren brengen. En eventuele zaken die van belang zijn, maar nog niet helder zijn besproken aan het licht te brengen. Hiermee hoop ik weer een heldere stap te maken naar de conclusie

Conclusie
In de conclusie wil ik de belangrijkste argumenten herhalen, en natuurlijk proberen een helder antwoord te geven op de hoofdvraag.

maandag 12 januari 2009

Onderzoeksvoorstel definitief

Helaas kom ik er pas nu achter dat ik de definitieve versie van mijn onderzoeksvoorstel nog niet gepost heb, omdat er blijkbaar iets mis is gegaan met de transactie. Bij deze dus de definitieve versie van mijn onderzoeksvoorstel.

GAMERS BEGRIJPEN: INTENSIVE GAMERS ONDERZOCHT

Aanleiding
Sinds het begin van de digitale game-industrie in rond de jaren ’70 heeft deze alleen maar groei doorgemaakt. Zowel video als computer games zijn niet aan te slepen en zijn zowel populair bij de jonge jeugd als bij volwassenen. Daarbij zijn het niet alleen de mannen die de industrie domineren; 43 % van de gamers is vrouw. Tegenwoordig is de game-industrie zelfs groter dan de filmindustrie. Blijkbaar is er dus iets speciaals aan digitale games, waardoor deze zo populair zijn.
Door een ongelofelijk snelle groei van de computertechnologie blijven digitale games zich continu ontwikkelen. Wanneer je vandaag een digitale game koopt, is deze bij wijze van spreken na een week alweer achterhaald op technisch gebied. Deze ontwikkeling van technologie is voor veel mensen beangstigend, en dit hebben we bij de ontwikkeling van alle andere reeds ingeburgerde media gezien, zoals bijvoorbeeld bij de opkomst van de televisie. Nieuwe Media krijgen dan ook altijd veel kritiek te verduren, en altijd gebaseerd op dezelfde argumenten: het medium zou leiden tot agressie en soms verslaving, en het is slecht voor onze kinderen. Nu de digitale games het stokje hebben overgenomen van de televisie op dit gebied horen we dus ook weer de zelfde geluiden. Daarom is het belangrijk om onderzoek te doen naar digitale games, niet alleen om te testen of deze negatieve kritieken waar zijn (dit is al veelvuldig gebeurt, en het blijkt dat het meeste van de angstige reacties van mensen niet nodig zijn), maar ook om te begrijpen waarom dit nu zo’n aangrijpend medium is.
Dit is vanzelfsprekend niet de enige aanleiding voor mijn onderzoek. Persoonlijk heb ik ook altijd plezier gehad in het spelen van digitale games, en daarom heb ik ook veel wetenschappelijke interesse in dit medium. Persoonlijk vind ik dat het medium heel veel te bieden heeft, en dat de ontwikkeling van digitale games gezien kan worden als een hele grote stap in het medialandschap; de stap van film naar televisie was een stuk minder groot. Dit heeft alles te maken met de interactiviteit van digitale games, maar hier zal ik later op in gaan.
Er is vooral één aspect van digitale games waar mijn interesse speciaal naar uit gaat. Door de ontmoeting met mijn huidige partner ben ik in contact gekomen met de cultuur van de zogenaamde ‘intensive gamers’. Ik gebruik deze term om een groep gamers aan te duiden, die ook wel ‘hardcore gamers’ genoemd worden. Er is geen officiële definitie van deze groep fanatieke gamers, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat een intensive of een hardcore gamer iemand is dit het merendeel van zijn vrije tijd besteed aan het spelen van digitale games, en daarbij ook vaak participeert aan de fancultuur omringende een bepaalde game, of gewoon een fancultuur die zich richt op digitale games in het algemeen. Ik heb gekozen voor de term ‘intensive’ omdat dit aansluit ik een onderscheid wil maken tussen twee groepen, de intensieve gamer, welke veel games speelt en actief deelneemt in communities en daarbij veel tijd en energie steekt in games, en de passieve of de casual gamer, welk een game een keer uitspeelt en er verder weinig mee doet. Meer over deze term zal ik beschrijven in de definitie. Ik zou mezelf niet beschouwen als intensive gamer, maar zoals ik al zei kom ik wel in contact met deze cultuur, en deze heeft mij zeer gefascineerd. Daarom zou ik graag onderzoek doen naar deze cultuur, en vooral naar het waarom. Waarom zijn games aangrijpender meer verslavend dan andere media? Er is immers gebleken dat er aardig wat mensen zijn die terecht komen in een verslavingskliniek omdat ze niet meer zonder digitale games kunnen. Daarbij blijkt uit omzet cijfers dat digitale games mensen ontzettend aanspreken.
Omdat de fancultuur van digitale games heel erg allesomvattend is en het onmogelijk is alles te onderzoeken zal ik me richten op een aantal specifieke games en de omringende cultuur. Ten eerste zal dat zijn de role playing game (RPG) Final Fantasy VII. Dit spel is de populairste uit de Final Fantasy reeks, dit blijkt uit de hoeveelheid spin-offs er zijn gemaakt en hoe goed deze elke keer lopen. Zo zijn er twee games gemaakt die gebaseerd zijn op deze wereld: een first person shooter, Final Fantasy VII:Dirge of Cerberus, en een andere role playing game voor de PSP: Final Fantasy VII: Crisis Core. Daarnaast is er een volledig geanimeerde film uitgekomen: Final Fantasy VII: Advent Children. En er zijn speculaties over een eventueel vervolg of een remake van het originele spel op de Playstation 3. Er bestaat dan ook een enorme fancultuur om dit spel heen.
En ik wil de fancultuur omringende de Resident Evil serie bespreken. Ook deze games hebben een enorme fancultuur verworven, maar weer op een andere manier dan bij Final Fantasy VII. Dit komt mede omdat dit een heel ander soort game is, een zogenaamde horror survivor game en een third person shooter, en dus ook een ander soort publiek trekt.
Ik heb er heel bewust voor gekozen het bij single-player games te houden en me niet te gaan verdiepen in massivly multiplayer online role playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft. Ten eerste is het te veel werk om beide te analyseren, omdat het om een heel ander soort fancultuur gaat, en ten tweede is er al heel veel onderzoek gedaan naar dit soort games, met name naar World of Warcraft.
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen in het debat over de sociale context van games, en misschien mensen meer inzicht kunnen geven in de intensive game cultuur, waarmee misschien het stigma wat rust op digitale games iets bijgesteld kan worden.

Vraagstelling.
Om mijn onderzoek in goede banen te leiden is het belangrijk om een goede onderzoeksvraag te hebben en eventueel enkele deelvragen.

Hoofdvraag:
Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games?

Deelvragen:
-Waarin zijn intensive gamers anders dan andere groepen gamers? Hoe is de fancultuur te beschrijven?
-Wat hebben digitale games voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
-Hebben digitale games de kwaliteit een betere emotionele binding te creëren dan andere media? Op welke manier gebeurt dit?
-Hoe denken intensive gamers zelf over hun game-gebruik?

Theoretisch kader.
Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor intensive gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van het boek: Persuasive games - the expressive power of videogames. Van I. Bogost. Hij is een van de weinige schrijvers die echt probeert te onderzoeken wat de aantrekkingskracht van games is, en sluit daarom goed aan bij mijn onderzoek. Ook het boek van Rollings en Adams, Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design, zal mij goed helpen, voornamelijk omdat zij een duidelijk onderscheid maken tussen de twee groepen gamers.
Over de sociale kant van gaming en daarbij over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies:
“GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” en “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN OVERZICHTSTUDIE” van onder andere Pauw en Pleysier. Dit zijn studies die onder andere veel cijfers bieden, zodat ik toch enige empirische argumenten heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar ik verwacht dat deze de hoofdlijn zullen gaan bepalen in mijn onderzoek.


Methode.
Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.”. Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp, en vooral welk onderzoek er al is gedaan in deze hoek.
Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben, maar ook moet luisteren naar mensen uit het veld. Dat wil zeggen, de gamers, zowel ‘intensive’ als casual gamers. Hiernaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.

Definitie
De term ‘intensive gamer’ gebruik ik ter vervanging van het begrip ‘hardcore’ dit doe ik bewust, omdat er een bepaalde, vaak negatieve, lading aan het begrip hardcore gamer is gebonden. Maar in de kern wijs ik met deze twee termen op dezelfde groep. Op wikipedia heb ik een aardige omschrijving van de hardcore, of intensive gamer gevonden. Deze is natuurlijk niet wetenschappelijk ondersteund, maar zoals ik al heb aangegeven is het belangrijk ook de benadering van de gamers zelf te onderzoeken.

‘Hardcore gamer is a widely used term applied to describe a type of video game player. There is currently no unanimously agreed upon definition for the term . Some describe hardcore gamers as those whose leisure time is largely devoted to playing or reading about video games. This type of gamer prefers to take significant time and practice on games, in contrast to a casual gamer. Many hardcore gamers pride themselves on mastering the rules or use of a game, although this is not a strict requirement. Conflicting opinion argues that it is not so much the time spent on games however, as casual gamers can spend hundreds of hours on games without ever mastering them.’

Maar ook in de academische wereld is het onderscheid tussen bovengenoemde groepen gamers belangrijk in studie van Noble, et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”, constateren ook zij dat het belangrijk is een duidelijk onderscheid te maken tussen de twee groepen.:

‘There are many ways to describe or categorize people who play games. The most relevant distinction for our purposes is what Rollings and Adams argue is the major one: the distinction between hardcore gamers and casual gamers, which, as stated earlier, corresponds closely to Norman’s distinction between early adopters and late adopters. Intuitively these two groups should have very different reasons for playing games and in some ways diametrically opposed patterns of preferences and aversions.’

Hun begrip van de ‘hardcore’ gamer is als volgt:

‘[…] the people who are usually interested in game design, and wind up becoming game designers, are what Rollings and Adams call the “hardcore” gamer – intense fans who dedicate a significant portion of their leisure time to playing games [2]. These players are marked by their loyalty, dedication, and attention to detail, and represent approximately 10% of the gaming population as a whole – which is where the problem
lies. ‘

Graag zou ik me willen houden aan deze twee, redelijk overeenstemmende, definities, omdat ik dan zowel een academisch uitgangspunt heb, alsmede een uit de gemeenschap zelf.
Als laatste geef ik aan dat ik met name geïnteresseerd ben in de groep die niet alleen heel veel speelt maar ook actief deelneemt aan de community door bijvoorbeeld walkthroughs te publiceren en deel te nemen op fora.

Binnen de term “intensive gamer” is natuurlijk ook nog onderscheid te maken. In dit voorstel zal ik er niet te diep op in gaan, want ik wil er ook nog onderzoek naar doen, maar dit is het onderscheid welk ik wil maken:

Veteran Player: Deze term heb ik van het internet geleend. Het is de enige term die, al dan niet academisch, omvat wat ik bedoel. De veteran player is een speler die het dichts bij de casual gamer ligt. Deze speler steekt alleen meer tijd in games, de meerderheid van zijn vrije tijd, en steekt ook meer tijd en energie in een bepaalde game om deze beter te kunnen begrijpen. Daarbij zijn deze spelers vaak actief in communities en spenderen ze veel tijd op het internet om ook dingen te lezen over games.

Constructive Player: Dit is een term van Raessens uit zijn artikel Computer Games as Participatory Media Culture. Het gaat hier om veteran spelers die de code van games aanpassen of ‘modden’, die zelf hun eigen levels of zelf games designen met bijvoorbeeld een meegeleverde engine. Maar ik wil hier ook de gamers bij nemen die zelf walktroughs schrijven, of hun gameplay op het internet zetten, dus de spelers die hun eigen games en content construeren.

Power player: deze term wordt onder andere gebruikt door Taylor in Play between worlds. Deze term heeft vooral betrekking op spelers van MMOG’s (massivly multiplayer online games). Hierbij gaat het om spelers die het spel alleen spelen om zo hoog mogelijk te komen, zo veel mogelijk goede items te verzamelen, en soms ook andere spelers in de weg te zitten. Vaak wordt hierbij gecheat of wordt er gebruik gemaakt van foutjes in het spel. Veel andere gamers zien deze manier van spelen als ‘questionable’.Omdat deze term zit eigenlijk beperkt tot online gamers wil ik deze zo veel mogelijk buiten beschouwing laten, omdat ik deze groep niet onderzoek.


Maatschappelijk Belang.
Zoals ik al in de introductie heb aangegeven waren en zijn er veel angstige reacties losgekomen bij de introductie van het medium digitale games. Door deze reacties is er een bepaald beeld ontstaan van digitale games en de effecten ervan. Zo zouden ze verslavend zijn en kinderen lui en agressief maken. Er zijn mensen, zoals de Amerikaanse advocaat Jack Thompson, die zo overtuigd zijn van het idee dat digitale games ‘slecht’ zijn dat ze proberen om op alle mogelijke manieren de game-industrie dwars te zitten. Wellicht is het zo dat wanneer deze mensen begrijpen wat er zo aangrijpend is aan gamen, en waarom intensive gamers zoveel tijd in het spelen van digitale games steken, ze inzien dat het onzin is om je te verzetten tegen digitale games, en dat ze ook helemaal niet zo schadelijk zijn als men denkt.
Naast deze reden om dit onderzoek uit te voeren is er nog een belangrijk argument. Hoewel studies hebben laten zien dat digitale games niet per se agressie of luiheid oproepen, is er wel een keerzijde van de medaille. Namelijk de verslaving. Digitale games hebben de potentie om bij sommige mensen verslavingsgedrag op te wekken. Dit gedrag manifesteert zich op steeds jongere leeftijd. Ook hierom is het belangrijk dit onderzoek te doen. Wanneer men inzicht krijgt in de motieven en gevoelens van de groep intensive gamers, waar de verslaafde gamers ook onder vallen (een intensive gamer is niet per se verslaafd, maar een gameverslaafde is uiteraard wel een intensive gamer), kunnen de behandelmethoden, die op het moment nog heel erg in ontwikkeling zijn, hierop aangepast worden. Hiermee kan de bestrijding en het voorkomen van gameverslavingen wellicht geholpen worden.

Wetenschappelijk Belang.
Vanuit wetenschappelijk oogpunt is er altijd iets te zeggen over onderzoek naar games. Game Studies is nog een heel jong academisch begrip. De eerste echte studies die werden gepubliceerd over digitale games zijn nog geen 10 jaar oud. En pas sinds 2001 bestaat er een wetenschappelijk tijdschrift helemaal over digitale games.
Er zijn al vrij veel effect studies gedaan naar digitale games. Zo is het ‘geweld in games’ debat nog hevig aan de gang en zijn er al meerdere onderzoeken naar gedaan. Alleen de vraag waarom mensen nu zo graag en soms zo veel gamen, is nog niet uitvoerig onderzocht. Daarom is het belangrijk dit wel te doen, ook om meer betekenis te geven aan deze effect studies. T. L. Taylor onderschrijft dit. Hij gaat in zijn boek play between worlds onder andere in op zogenaamde ‘power players’ . Dit is een vorm van intensive gaming. Hij stelt dat: “abstract notions of a “game player” may offer some initial paths into understanding games, but we also can learn quite a bit more about the varieties of ways people think about rules, play and game worlds by looking at the multiplicity within the game community.
Hiermee kunnen we dus ook het algemene begrip ‘spel’ beter in kaart brengen.
Bovendien is het vaak zo dat wetenschappers en academici vanuit een perspectief van buitenaf naar games kijken, zonder echt deel uit te maken van de cultuur. Naar mijn mening is het ook belangrijk om de cultuur van binnenuit te onderzoeken, door iemand die ook daadwerkelijk digitale games speelt, en niet alleen vanuit wetenschappelijke maar ook vanuit persoonlijke interesse. Op deze manier kunnen de resultaten misschien beter begrepen worden en heeft het onderzoek daarmee een meerwaarde.

Bronnen.
Voor dit onderzoek is ook het bestuderen van niet academische bronnen belangrijk. De meeste intensive gamers bevinden zich immers niet in academische kringen. Daarom zal ik ook de volgende (vooral internet)bronnen bestuderen:
Websites:
http://www.youtube.com (de game channels)
http://www.heavengames.com
http://www.gamespot.com
http://www.gamefaqs.com
http://www.ffonline.com/ff7/
http://www.microsoft.com/games/age2/
http://www.residentevilfan.com/
http://www.wikipedia.com
Games:
Resident Evil, Final Fantasy VII.

Interviews:
Luke Gevaerts (intensive gamer)
(rest volgt in het onderzoek, al wel contact gehad maar nog geen bevestigingen)

Voorlopige literatuurlijst.

Bogost, I. Persuasive games - the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT Press, 2007.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al.( Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier

Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.

Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf

Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf

Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf

Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture. “In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):373-388.
Rollings, A. and Adams, E. Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design. Boston [etc]: New
Riders, 2003.
Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/

Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/

Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.

Taylor, T. L. Play between worlds. Cambridge: MIT Press, 2006: 67-92.

Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.

Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/

Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/

Wirman, Hanna. ““I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t
Fans, Who Are?” [2007] 07311.40368.pdf (application/pdf-object) – 09-12-2008
http://www.digra.org/dl/db/07311.40368.pdf