dinsdag 16 december 2008

Tekstvragen week 6

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Richard en Zaremba bespreken Lara Croft als de ultieme sheroe en daarmee het ultieme sekssymbool in de game wereld. Ik vroeg me hierbij meerdere dingen af. Ten eerste, is er echt wel een wezenlijk verschil in spelervaring wanneer je met een vrouwelijk karakter speelt? Maakt het wel zoveel uit hoe de avatar er uit ziet, en is Tomb Raider niet gewoon populair geworden vanwege de goede gameplay? Zeker wanneer je wat verder in het spel bent maakt het misschien niet zo heel veel meer uit hoe het personage er uit ziet, in het begin is het misschien leuk, maar op een gegeven moment is het ‘nieuwe’ en spannende er wel vanaf. Is het niet juist belangrijker om te kijken naar hoe vrouwen er over denken? Misschien is het voor die groep wel veel belangrijker om ‘is een keer’ met een vrouwelijk karakter te spelen.

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Bryce en Rutter bespreken de verschillen tussen mannelijke en vrouwelijke gamers. Ze vragen zich af waarom de vrouwelijke gamer niet echt naar voren komt. Ze stellen zelf onder andere dat vrouwelijke gamers liever anoniem willen blijven omdat ze anders niet serieus genomen worden. Maar mijn vraag is, ligt dit niet aan het feit dat vrouwen vaak voor andere soort games kiezen dan de games die gespeeld worden door professionele gamers? En wat heeft het biologische verschil tussen mannen en vrouwen met dit gender debat te maken?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 31-325.

Evertt bespreekt de manier waarop games met verschillen in ras omgaan. Zij laat een aantal games zien waarvan zij vindt dat ze racistisch zijn. In hoeverre zijn games wat dit betreft anders dan film? Is het niet zo dat net als bij de ontwikkeling van films, de dominantie van de ‘blanke’ hoofdrol speler afneemt? (denk aan GTA)

Kadervraag

In hoeverre is de relatie tussen een game en een karakter uit een game en de werkelijkheid belangrijk voor een speler? Hoe kun je eigenlijk de relatie tussen een gamer en zijn avatar noemen? Kiezen sommige mensen voor een bepaalde game vanwege een avatar of speelt dit niet zo´n grote rol?

woensdag 10 december 2008

Onderzoeksvoorstel 2.3 - tot zover.

Ik heb mijn onderzoeksvoorstel op meerdere punten aangepast, en het belangrijkste daarvan is de definitie die ik heb toegevoegd over de groep die ik wil onderzoeken.

GAMERS BEGRIJPEN: WAAROM GAMES AANGRIJPEN

Aanleiding
Sinds het begin van de digitale game-industrie in rond de jaren ’70 heeft deze alleen maar groei doorgemaakt. Zowel video als computer games zijn niet aan te slepen en zijn zowel populair bij de jonge jeugd als bij volwassenen. Daarbij zijn het niet alleen de mannen die de industrie domineren; 43 % van de gamers is vrouw. Tegenwoordig is de game-industrie zelfs groter dan de filmindustrie. Blijkbaar is er dus iets speciaals aan digitale games, waardoor deze zo populair zijn.
Door een ongelofelijk snelle groei van de computertechnologie blijven digitale games zich continu ontwikkelen. Wanneer je vandaag een digitale game koopt, is deze bij wijze van spreken na een week alweer achterhaald op technisch gebied. Deze ontwikkeling van technologie is voor veel mensen beangstigend, en dit hebben we bij de ontwikkeling van alle andere reeds ingeburgerde media gezien, zoals bijvoorbeeld bij de opkomst van de televisie. Nieuwe Media krijgen dan ook altijd veel kritiek te verduren, en altijd gebaseerd op dezelfde argumenten: het medium zou leiden tot agressie en soms verslaving, en het is slecht voor onze kinderen. Nu de digitale games het stokje hebben overgenomen van de televisie op dit gebied horen we dus ook weer de zelfde geluiden. Daarom is het belangrijk om onderzoek te doen naar digitale games, niet alleen om te testen of deze negatieve kritieken waar zijn (dit is al veelvuldig gebeurt, en het blijkt dat het meeste van de angstige reacties van mensen niet nodig zijn), maar ook om te begrijpen waarom dit nu zo’n aangrijpend medium is.
Dit is vanzelfsprekend niet de enige aanleiding voor mijn onderzoek. Persoonlijk heb ik ook altijd plezier gehad in het spelen van digitale games, en daarom heb ik ook veel wetenschappelijke interesse in dit medium. Persoonlijk vind ik dat het medium heel veel te bieden heeft, en dat de ontwikkeling van digitale games gezien kan worden als een hele grote stap in het medialandschap; de stap van film naar televisie was een stuk minder groot. Dit heeft alles te maken met de interactiviteit van digitale games, maar hier zal ik later op in gaan.
Er is vooral één aspect van digitale games waar mijn interesse speciaal naar uit gaat. Door de ontmoeting met mijn huidige partner ben ik in contact gekomen met de cultuur van de zogenaamde ‘intensive gamers’. Ik gebruik deze term om een groep gamers aan te duiden, die ook wel ‘hardcore gamers’ genoemd worden. Er is geen officiële definitie van deze groep fanatieke gamers, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat een intensive of een hardcore gamer iemand is dit het merendeel van zijn vrije tijd besteed aan het spelen van digitale games, en daarbij ook vaak participeert aan de fancultuur omringende een bepaalde game, of gewoon een fancultuur die zich richt op digitale games in het algemeen. Ik heb gekozen voor de term ‘intensive’ omdat dit aansluit ik een onderscheid wil maken tussen twee groepen, de intensieve gamer, welke veel games speelt en actief deelneemt in communities en daarbij veel tijd en energie steekt in games, en de passieve of de casual gamer, welk een game een keer uitspeelt en er verder weinig mee doet. Meer over deze term zal ik beschrijven in de definitie. Ik zou mezelf niet beschouwen als intensive gamer, maar zoals ik al zei kom ik wel in contact met deze cultuur, en deze heeft mij zeer gefascineerd. Daarom zou ik graag onderzoek doen naar deze cultuur, en vooral naar het waarom. Waarom zijn games aangrijpender meer verslavend dan andere media? Er is immers gebleken dat er aardig wat mensen zijn die terecht komen in een verslavingskliniek omdat ze niet meer zonder digitale games kunnen. Daarbij blijkt uit omzet cijfers dat digitale games mensen ontzettend aanspreken.
Omdat de fancultuur van digitale games heel erg allesomvattend is en het onmogelijk is alles te onderzoeken zal ik me richten op een aantal specifieke games en de omringende cultuur. Ten eerste zal dat zijn de role playing game (RPG) Final Fantasy VII. Dit spel is de populairste uit de Final Fantasy reeks, dit blijkt uit de hoeveelheid spin-offs er zijn gemaakt en hoe goed deze elke keer lopen. Zo zijn er twee games gemaakt die gebaseerd zijn op deze wereld: een first person shooter, Final Fantasy VII:Dirge of Cerberus, en een andere role playing game voor de PSP: Final Fantasy VII: Crisis Core. Daarnaast is er een volledig geanimeerde film uitgekomen: Final Fantasy VII: Advent Children. En er zijn speculaties over een eventueel vervolg of een remake van het originele spel op de Playstation 3. Er bestaat dan ook een enorme fancultuur om dit spel heen.
En ik wil de fancultuur omringende de Resident Evil serie bespreken. Ook deze games hebben een enorme fancultuur verworven, maar weer op een andere manier dan bij Final Fantasy VII. Dit komt mede omdat dit een heel ander soort game is, een zogenaamde horror survivor game en een third person shooter, en dus ook een ander soort publiek trekt.
Ik heb er heel bewust voor gekozen het bij single-player games te houden en me niet te gaan verdiepen in massivly multiplayer online role playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft. Ten eerste is het te veel werk om beide te analyseren, omdat het om een heel ander soort fancultuur gaat, en ten tweede is er al heel veel onderzoek gedaan naar dit soort games, met name naar World of Warcraft.
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen in het debat over de sociale context van games, en misschien mensen meer inzicht kunnen geven in de intensive game cultuur, waarmee misschien het stigma wat rust op digitale games iets bijgesteld kan worden.

Definitie
De term ‘intensive gamer’ gebruik ik ter vervanging van het begrip ‘hardcore’ dit doe ik bewust, omdat er een bepaalde, vaak negatieve, lading aan het begrip hardcore gamer is gebonden. Maar in de kern wijs ik met deze twee termen op dezelfde groep. Op wikipedia heb ik een aardige omschrijving van de hardcore, of intensive gamer gevonden. Deze is natuurlijk niet wetenschappelijk ondersteund, maar zoals ik al heb aangegeven is het belangrijk ook de benadering van de gamers zelf te onderzoeken.

‘Hardcore gamer is a widely used term applied to describe a type of video game player. There is currently no unanimously agreed upon definition for the term . Some describe hardcore gamers as those whose leisure time is largely devoted to playing or reading about video games. This type of gamer prefers to take significant time and practice on games, in contrast to a casual gamer. Many hardcore gamers pride themselves on mastering the rules or use of a game, although this is not a strict requirement. Conflicting opinion argues that it is not so much the time spent on games however, as casual gamers can spend hundreds of hours on games without ever mastering them.’

Maar ook in de academische wereld is het onderscheid tussen bovengenoemde groepen gamers belangrijk in studie van Noble, et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”, constateren ook zij dat het belangrijk is een duidelijk onderscheid te maken tussen de twee groepen.:

‘There are many ways to describe or categorize people who play games. The most relevant distinction for our purposes is what Rollings and Adams argue is the major one: the distinction between hardcore gamers and casual gamers, which, as stated earlier, corresponds closely to Norman’s distinction between early adopters and late adopters. Intuitively these two groups should have very different reasons for playing games and in some ways diametrically opposed patterns of preferences and aversions.’

Hun begrip van de ‘hardcore’ gamer is als volgt:

‘[…] the people who are usually interested in game design, and wind up becoming game designers, are what Rollings and Adams call the “hardcore” gamer – intense fans who dedicate a significant portion of their leisure time to playing games [2]. These players are marked by their loyalty, dedication, and attention to detail, and represent approximately 10% of the gaming population as a whole – which is where the problem
lies. ‘

Graag zou ik me willen houden aan deze twee, redelijk overeenstemmende, definities, omdat ik dan zowel een academisch uitgangspunt heb, alsmede een uit de gemeenschap zelf.
Als laatste geef ik aan dat ik met name geïnteresseerd ben in de groep die niet alleen heel veel speelt maar ook actief deelneemt aan de community door bijvoorbeeld walkthroughs te publiceren en deel te nemen op fora.

Vraagstelling.
Om mijn onderzoek in goede banen te leiden is het belangrijk om een goede onderzoeksvraag te hebben en eventueel enkele deelvragen.

Hoofdvraag:
Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games?

Deelvragen:
-Waarin zijn intensive gamers anders dan andere groepen gamers? Hoe is de fancultuur te beschrijven?
-Wat hebben digitale games voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
-Hebben digitale games de kwaliteit een betere emotionele binding te creëren dan andere media? Op welke manier gebeurt dit?
-Hoe denken intensive gamers zelf over hun game-gebruik?

Theoretisch kader.
Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor intensive gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van het boek: Persuasive games - the expressive power of videogames. Van I. Bogost. Hij is een van de weinige schrijvers die echt probeert te onderzoeken wat de aantrekkingskracht van games is, en sluit daarom goed aan bij mijn onderzoek. Ook het boek van Rollings en Adams, Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design, zal mij goed helpen, voornamelijk omdat zij een duidelijk onderscheid maken tussen de twee groepen gamers.
Over de sociale kant van gaming en daarbij over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies:
“GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” en “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN OVERZICHTSTUDIE” van onder andere Pauw en Pleysier. Dit zijn studies die onder andere veel cijfers bieden, zodat ik toch enige empirische argumenten heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar ik verwacht dat deze de hoofdlijn zullen gaan bepalen in mijn onderzoek.


Methode.
Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.”. Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp, en vooral welk onderzoek er al is gedaan in deze hoek.
Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben, maar ook moet luisteren naar mensen uit het veld. Dat wil zeggen, de gamers, zowel ‘intensive’ als casual gamers.Hiernaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.

Maatschappelijk Belang.
Zoals ik al in de introductie heb aangegeven waren en zijn er veel angstige reacties losgekomen bij de introductie van het medium digitale games. Door deze reacties is er een bepaald beeld ontstaan van digitale games en de effecten ervan. Zo zouden ze verslavend zijn en kinderen lui en agressief maken. Er zijn mensen, zoals de Amerikaanse advocaat Jack Thompson, die zo overtuigd zijn van het idee dat digitale games ‘slecht’ zijn dat ze proberen om op alle mogelijke manieren de game-industrie dwars te zitten. Wellicht is het zo dat wanneer deze mensen begrijpen wat er zo aangrijpend is aan gamen, en waarom intensive gamers zoveel tijd in het spelen van digitale games steken, ze inzien dat het onzin is om je te verzetten tegen digitale games, en dat ze ook helemaal niet zo schadelijk zijn als men denkt.
Naast deze reden om dit onderzoek uit te voeren is er nog een belangrijk argument. Hoewel studies hebben laten zien dat digitale games niet per se agressie of luiheid oproepen, is er wel een keerzijde van de medaille. Namelijk de verslaving. Digitale games hebben de potentie om bij sommige mensen verslavingsgedrag op te wekken. Dit gedrag manifesteert zich op steeds jongere leeftijd. Ook hierom is het belangrijk dit onderzoek te doen. Wanneer men inzicht krijgt in de motieven en gevoelens van de groep intensive gamers, waar de verslaafde gamers ook onder vallen (een intensive gamer is niet per se verslaafd, maar een gameverslaafde is uiteraard wel een intensive gamer), kunnen de behandelmethoden, die op het moment nog heel erg in ontwikkeling zijn, hierop aangepast worden. Hiermee kan de bestrijding en het voorkomen van gameverslavingen wellicht geholpen worden.

Wetenschappelijk Belang.
Vanuit wetenschappelijk oogpunt is er altijd iets te zeggen over onderzoek naar games. Game Studies is nog een heel jong academisch begrip. De eerste echte studies die werden gepubliceerd over digitale games zijn nog geen 10 jaar oud. En pas sinds 2001 bestaat er een wetenschappelijk tijdschrift helemaal over digitale games.
Er zijn al vrij veel effect studies gedaan naar digitale games. Zo is het ‘geweld in games’ debat nog hevig aan de gang en zijn er al meerdere onderzoeken naar gedaan. Alleen de vraag waarom mensen nu zo graag en soms zo veel gamen, is nog niet uitvoerig onderzocht. Daarom is het belangrijk dit wel te doen, ook om meer betekenis te geven aan deze effect studies.
Bovendien is het vaak zo dat wetenschappers en academici vanuit een perspectief van buitenaf naar games kijken, zonder echt deel uit te maken van de cultuur. Naar mijn mening is het ook belangrijk om de cultuur van binnenuit te onderzoeken, door iemand die ook daadwerkelijk digitale games speelt, en niet alleen vanuit wetenschappelijke maar ook vanuit persoonlijke interesse. Op deze manier kunnen de resultaten misschien beter begrepen worden en heeft het onderzoek daarmee een meerwaarde.

Bronnen.
Voor dit onderzoek is ook het bestuderen van niet academische bronnen belangrijk. De meeste intensive gamers bevinden zich immers niet in academische kringen. Daarom zal ik ook de volgende (vooral internet)bronnen bestuderen:
Websites:
http://www.youtube.com (de game channels)
http://www.heavengames.com
http://www.gamespot.com
http://www.gamefaqs.com
http://www.ffonline.com/ff7/
http://www.microsoft.com/games/age2/
http://www.residentevilfan.com/
http://www.wikipedia.com
Games:
Resident Evil, Final Fantasy VII.

Interviews:
Luke Gevaerts (intensive gamer)
(de rest volgt nog)

Voorlopige literatuurlijst.

Bogost, I. Persuasive games - the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT Press, 2007.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al.( Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier

Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.

Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf

Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf

Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf

Rollings, A. and Adams, E. Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design. Boston [etc]: New
Riders, 2003.
Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/

Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/

Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.

Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.

Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/

Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/

Wirman, Hanna. ““I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t
Fans, Who Are?” [2007] 07311.40368.pdf (application/pdf-object) – 09-12-2008
http://www.digra.org/dl/db/07311.40368.pdf

dinsdag 9 december 2008

Tekstvragen week 5

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Prensky pleit voor een injectie van digitale leermethoden in het huidige onderwijs systeem omdat de kloof tussen de generatie van de leraar en die van de ‘digital native’, de leerling te groot is geworden. Maar zou het niet beter zijn om eerst, voordat de leermethoden digitaal worden, ook deze leraar digitaal wegwijs te maken? Anders kan de leraar ook geen digitaal onderwijs geven.

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Gunter beschrijft hoe games een therapeutische werking kunnen hebben voor mensen met bepaalde mentale en fysieke stoornissen. Deze kunnen bijvoorbeeld in de hulpverlening worden ingezet, maar creeer je met deze games niet weer nieuwe stoornissen bij mensen die daar al gevoelig voor zijn? Zoals RSI, of sociale stoornissen door het verminderde contact met de hulpverlener, of dat de persoon de echte wereld niet meer van de virtuele kan onderscheiden?

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.


Goldstein gaat in op het debat omtrent geweldadige videogames. Hij heeft hierbij veel kritiek op de methode van bepaalde onderzoeken naar deze games. Is hier wel goed onderzoek naar te doen? Er spelen zo veel factoren een rol, dat het heel erg moeilijk wordt een relatie tussen geweld en videogames aan te tonen.

Kadervraag:

Receptie van videogames is erg belangrijk bij het onderzoek van videogames. Welk effect deze ook mogen hebben, het is duidelijk dat het spelen van games ‘iets’ met een mens doet. Welke specifieke eigenschap van games zorgt daarvoor? Of zijn het slechts ‘bepaalde’ games die echt effect hebben, op welke manier dan ook, op een mens?

woensdag 3 december 2008

Onderzoeksvoorstel 2.1 - methode en theoretisch kader

Ik heb dit keer alleen de methode en het theoretisch kader aangepast, en ook enkele wijzigingen doorgebracht in de literatuurlijst, daarom zal ik alleen deze drie dingen posten.


Theoretisch kader.

Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor hardcore gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van het boek: Persuasive games - the expressive power of videogames. Van I. Bogost. Hij is een van de weinige schrijvers die echt probeert te onderzoeken wat de aantrekkingskracht van games is, en sluit daarom goed aan bij mijn onderzoek.
Over de sociale kant van gaming en daarbij over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies:
“GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” en “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN OVERZICHTSTUDIE” van onder andere Pauw en Pleysier. Dit zijn studies die onder andere veel cijfers bieden, zodat ik toch enige empirische argumenten heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar ik verwacht dat deze de hoofdlijn zullen gaan bepalen in mijn onderzoek.


Methode.

Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.”. Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp, en vooral welk onderzoek er al is gedaan in deze hoek.
Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben, maar ook moet luisteren naar mensen uit het veld. Dat wil zeggen, de gamers, zowel hardcore en casual gamers, en de proffessionals achter de digitale games, want deze hebben er over het algemeen veel verstand van. Nu is het moeilijk om de ontwikkelaars te benaderen, maar ik zal toch proberen iemand uit het gamebedrijf te interviewen. Ik heb al een aanvraag voor een interview gestuurd naar het Nederlandse bedrijf Triumph studios, de makers van de internationale hit Overlord. Hiernaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers en ontwikkelaars. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.

Voorlopige literatuurlijst.


Bogost, I. Persuasive games - the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT Press, 2007.
Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf

Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf

Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf

Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf

Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/

Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/

Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.

Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.

Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/

Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al.( Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier


Sommige zaken staan in de literatuurlijst misschien niet helemaal correct geannoteerd, omdat blogger weigert schuingedrukte tekst mee te kopieren, en hij maakt er een zooitje van wanneer ik probeer dit aan te passen in HTML. In mijn word-versie staat alles wel correct.

dinsdag 2 december 2008

Tekstvragen week 4

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
Is het niet mogelijk een nieuwe vorm van narrativiteit te ontwikkelen, zodat deze ook ophet medium games aansluit?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
Waarom beschouwt de Mul een computergame en een narratief als twee compleet verschillende dingen? Kan een computergame volgens hem helemaal geen narratief bevatten? Waarom kan identiteitsconstructie dan wel een onderdeel zijn van games?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
Is er wel een middenweg tussen ludologie en narratologie? Ludologen stellen dat games absoluut nooit een narratief kunnen hebben.
Is ‘narratieve architectuur’ niet gewoon een nieuwe/andere vorm van een narratief?

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf
Murray stelt dat wetenschappers alleen nog maar oog hebben voor het specifieke en abstracte aan games, de interactiviteit en het systeem van regels. Is dit niet heel erg natuurlijk omdat het nog zo’n nieuwe wetenschap is? En daaruit voortvloeiend: Wanneer deze wetenschap niet meer zo jong is, zou er dan wel aandacht komen voor een interdisciplinaire aanpak die zowel de interactiviteit van games en de narrativiteit van games onderzoekt?

Kadervraag:
Leiden wetenschappers niet aan een soort ‘horseless carriage syndrome’ door een narratief te zien als een eenzijdig en rechtlijnig verschijnsel? Is het misschien zo dat, als gamestudies niet zo’n nieuwe discipline meer is dat wetenschappers een nieuwe vorm van narrativiteit kunnen ontdekken in games of deze interdiciplinair gaan beschouwen?