maandag 17 november 2008

Tekstvragen week 2

Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.


In dit artikel wordt het spel Frequency 1550, ontwikkeld door de Waag Society, onder de loep genomen. Het is een spel waardoor leerlingen door middel van digitale technologie het Amsterdam uit de middeleeuwen zouden leren kennen.

Bij het lezen van dit artikel kwamen al veel vragen naar boven, maar naar mate ik verder kwam is dit tocht de meest interessante:

Leerlingen geven aan dat er ‘te veel leermomenten’ in het spel zitten, waardoor het minder leuk wordt. Nu is dit niet zo’n opvallende opmerking, omdat leerlingen van die leeftijd liever alleen spelen, zonder een soort leerdruk. Toch is het interessant om hier naar te kijken om wellicht, volgens de vele theorieën die hier beschreven worden die stellen dat spelen een positief effect heeft op leren, een ultiem educatief spel te creëren. Daarom is mijn vraag: Hoe zou je precies de goede balans kunnen vinden en behouden tussen spel en educatie?



Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.


Dit artikel gaat over de participatie cultuur, en welke rol computer games daarin hebben. Raessens onderscheidt drie verschillende aspecten van deze participatie: Interpretation, Reconfiguration and Construction en deconstruction.

Vooral het aspect reconfiguration en construction vind ik interessant. Vooral omdat dit het enige aspect is wat heel specifiek voor games is. Daarbij vind ik het ook in het kader van het onderzoekspaper interessant om onder andere de zogenaamde Mod’s en Challenges te bekijken die een belangrijk onderdeel zijn van de hardcore gamecultuur.

Mijn vraag is daarom: In hoeverre zijn reconfiguration en constuction de twee eigenschappen van participatie die games zijn mediumspecificiteit geven?

Hierbij gaat het alleen om de mate van participatie en niet om de andere specifieke karakteristieken van computergames: Multimedialiteit, virtualiteit, interactiviteit en connectiviteit.



Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.


In dit artikel wordt een theorie van Huizinga over ‘play’ of spel onder de loep genomen. Huizinga stelt dat spel alles met betekenis en betekenisgeving te maken heeft. In dit artikel gaan Salen en Zimmerman ook in op game design, en stellen dat een goed spel meaningful is, dus dat elke keuze een betekenisvolle uitkomst heeft.

Het is mij opgevallen dat dit artikel eigenlijk niet specifiek over computer games gaat, maar zich concentreert op allerei verschillende soorten ‘games’. Daarom vond ik de volgende vraag wel interessant:

Op wat voor manier verschillen en/of komen computer games overeen met andere soorten ‘play’, zoals beschreven in dit artikel, als we het hebben over meaningful play?



Kadervraag:


Uit deze artikelen is voortgekomen dat games bepaalde eigenschappen bezitten die uniek zijn in het medialandschap. Er is gebleken dat games je altijd dingen leren, omdat je keuzes moet maken, en indien deze betekenisvol zijn, leer je elke keer een nieuwe uitkomst. Dit is goed te gebruiken in educatie op school, maar ook in de thuisomgeving kan iedereen met games leren. Daarbij is voor het spelen van computer games participatie vereist, vanwege het karakteristiek interactiviteit. De kadervraag die ik hier dus graag zou willen stellen is:

Zijn computer games door de mediumspecificiteit te beschouwen als een optimale vorm van leren en participatie cultuur?

Daaruit voortvloeiend: Zijn computer games daarom geschikt om actief in het onderwijs gebruikt te worden?

Geen opmerkingen: