Huhtamo, E. “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005): 3-21.
Huhtamo beschrijft wat hij ziet als het begin van videogames: de zogenaamde slot-machines of coin-ops. Volgens hem is de interactie tussen mens en machine en het gebruiken van een machine als vorm van entertainment het begin van de hedendaagse videogame. Rond de jaren 30 kwamen de zogenaamde penny arcades op. Nog later in de jaren ‘50 kwam er een innovatie op het gebied van deze slot-machines: de pinball automaten. Dit was het begin van een nieuwe jeugdcultuur die zich afspeelde in deze arcades. Omdat ik zijn betoog nogal prehistorisch vond op het gebied van computergames, zeker omdat de slot-machines gingen om een sociale ervaring en hedendaagse computergames zich ook veel richten op het individu, vroeg ik me het volgende af:
In hoeverre is de arcade youth culture te vergelijken met de hedendaagse gamecultuur?
Malliet, S. & Meyer, G. de. “The History of the Video Game.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):23-45.
Malliet en Meyer bespreken de geschiedenis van computer games vanaf het moment dat de eerste game gemaakt werd. Wanneer dat precies was kunnen ze niet zeggen, omdat ze het debat over wie nu echt de founding father van de computer game is niet kunnen beslissen. Malliet en Meyer gaan er van uit dat de drijvende kracht achter de ontwikkeling van computer games, de ontwikkeling van de computer technologie is. Maar uit het artikel blijkt ook dat de markt een belangrijke rol heeft gespeeld dus vandaar mijn vraag:
Welke rol heeft de economische markt gespeeld bij de ontwikkeling van computer games?
Uricchio, W. “Simulation, History, and Computer Games.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005): 327-338.
Dit artikel gaat over het simuleren van geschiedenis in computer games. Mijn vraag hierbij is:
Wat moet een ontwikkelaar doen om een zo realistisch mogelijke simulatie van een historisch gebeurtenis of periode te maken? Heeft dit te maken met het implementeren van zoveel mogelijk feiten, of speelt de vormgeving een belangrijkere rol?
Kadervraag:
Games hebben zich in een zeer snel tempo ontwikkeld, maar met welk doel? Waarnaar ontwikkelen computergames zich? Naar een bepaald niveau van realiteit of naar een bepaalde mate van interactiviteit en een bepaalde ervaring?
maandag 24 november 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten