Ik heb dit keer alleen de methode en het theoretisch kader aangepast, en ook enkele wijzigingen doorgebracht in de literatuurlijst, daarom zal ik alleen deze drie dingen posten.
Theoretisch kader.
Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor hardcore gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van het boek: Persuasive games - the expressive power of videogames. Van I. Bogost. Hij is een van de weinige schrijvers die echt probeert te onderzoeken wat de aantrekkingskracht van games is, en sluit daarom goed aan bij mijn onderzoek.
Over de sociale kant van gaming en daarbij over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies:
“GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” en “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN OVERZICHTSTUDIE” van onder andere Pauw en Pleysier. Dit zijn studies die onder andere veel cijfers bieden, zodat ik toch enige empirische argumenten heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar ik verwacht dat deze de hoofdlijn zullen gaan bepalen in mijn onderzoek.
Methode.
Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.”. Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp, en vooral welk onderzoek er al is gedaan in deze hoek.
Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben, maar ook moet luisteren naar mensen uit het veld. Dat wil zeggen, de gamers, zowel hardcore en casual gamers, en de proffessionals achter de digitale games, want deze hebben er over het algemeen veel verstand van. Nu is het moeilijk om de ontwikkelaars te benaderen, maar ik zal toch proberen iemand uit het gamebedrijf te interviewen. Ik heb al een aanvraag voor een interview gestuurd naar het Nederlandse bedrijf Triumph studios, de makers van de internationale hit Overlord. Hiernaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers en ontwikkelaars. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.
Voorlopige literatuurlijst.
Bogost, I. Persuasive games - the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT Press, 2007.
Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf
Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf
Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf
Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf
Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/
Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/
Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.
Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.
Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/
Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/
Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al.( Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier
Sommige zaken staan in de literatuurlijst misschien niet helemaal correct geannoteerd, omdat blogger weigert schuingedrukte tekst mee te kopieren, en hij maakt er een zooitje van wanneer ik probeer dit aan te passen in HTML. In mijn word-versie staat alles wel correct.
woensdag 3 december 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten