Helaas kom ik er pas nu achter dat ik de definitieve versie van mijn onderzoeksvoorstel nog niet gepost heb, omdat er blijkbaar iets mis is gegaan met de transactie. Bij deze dus de definitieve versie van mijn onderzoeksvoorstel.
GAMERS BEGRIJPEN: INTENSIVE GAMERS ONDERZOCHT
Aanleiding
Sinds het begin van de digitale game-industrie in rond de jaren ’70 heeft deze alleen maar groei doorgemaakt. Zowel video als computer games zijn niet aan te slepen en zijn zowel populair bij de jonge jeugd als bij volwassenen. Daarbij zijn het niet alleen de mannen die de industrie domineren; 43 % van de gamers is vrouw. Tegenwoordig is de game-industrie zelfs groter dan de filmindustrie. Blijkbaar is er dus iets speciaals aan digitale games, waardoor deze zo populair zijn.
Door een ongelofelijk snelle groei van de computertechnologie blijven digitale games zich continu ontwikkelen. Wanneer je vandaag een digitale game koopt, is deze bij wijze van spreken na een week alweer achterhaald op technisch gebied. Deze ontwikkeling van technologie is voor veel mensen beangstigend, en dit hebben we bij de ontwikkeling van alle andere reeds ingeburgerde media gezien, zoals bijvoorbeeld bij de opkomst van de televisie. Nieuwe Media krijgen dan ook altijd veel kritiek te verduren, en altijd gebaseerd op dezelfde argumenten: het medium zou leiden tot agressie en soms verslaving, en het is slecht voor onze kinderen. Nu de digitale games het stokje hebben overgenomen van de televisie op dit gebied horen we dus ook weer de zelfde geluiden. Daarom is het belangrijk om onderzoek te doen naar digitale games, niet alleen om te testen of deze negatieve kritieken waar zijn (dit is al veelvuldig gebeurt, en het blijkt dat het meeste van de angstige reacties van mensen niet nodig zijn), maar ook om te begrijpen waarom dit nu zo’n aangrijpend medium is.
Dit is vanzelfsprekend niet de enige aanleiding voor mijn onderzoek. Persoonlijk heb ik ook altijd plezier gehad in het spelen van digitale games, en daarom heb ik ook veel wetenschappelijke interesse in dit medium. Persoonlijk vind ik dat het medium heel veel te bieden heeft, en dat de ontwikkeling van digitale games gezien kan worden als een hele grote stap in het medialandschap; de stap van film naar televisie was een stuk minder groot. Dit heeft alles te maken met de interactiviteit van digitale games, maar hier zal ik later op in gaan.
Er is vooral één aspect van digitale games waar mijn interesse speciaal naar uit gaat. Door de ontmoeting met mijn huidige partner ben ik in contact gekomen met de cultuur van de zogenaamde ‘intensive gamers’. Ik gebruik deze term om een groep gamers aan te duiden, die ook wel ‘hardcore gamers’ genoemd worden. Er is geen officiële definitie van deze groep fanatieke gamers, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat een intensive of een hardcore gamer iemand is dit het merendeel van zijn vrije tijd besteed aan het spelen van digitale games, en daarbij ook vaak participeert aan de fancultuur omringende een bepaalde game, of gewoon een fancultuur die zich richt op digitale games in het algemeen. Ik heb gekozen voor de term ‘intensive’ omdat dit aansluit ik een onderscheid wil maken tussen twee groepen, de intensieve gamer, welke veel games speelt en actief deelneemt in communities en daarbij veel tijd en energie steekt in games, en de passieve of de casual gamer, welk een game een keer uitspeelt en er verder weinig mee doet. Meer over deze term zal ik beschrijven in de definitie. Ik zou mezelf niet beschouwen als intensive gamer, maar zoals ik al zei kom ik wel in contact met deze cultuur, en deze heeft mij zeer gefascineerd. Daarom zou ik graag onderzoek doen naar deze cultuur, en vooral naar het waarom. Waarom zijn games aangrijpender meer verslavend dan andere media? Er is immers gebleken dat er aardig wat mensen zijn die terecht komen in een verslavingskliniek omdat ze niet meer zonder digitale games kunnen. Daarbij blijkt uit omzet cijfers dat digitale games mensen ontzettend aanspreken.
Omdat de fancultuur van digitale games heel erg allesomvattend is en het onmogelijk is alles te onderzoeken zal ik me richten op een aantal specifieke games en de omringende cultuur. Ten eerste zal dat zijn de role playing game (RPG) Final Fantasy VII. Dit spel is de populairste uit de Final Fantasy reeks, dit blijkt uit de hoeveelheid spin-offs er zijn gemaakt en hoe goed deze elke keer lopen. Zo zijn er twee games gemaakt die gebaseerd zijn op deze wereld: een first person shooter, Final Fantasy VII:Dirge of Cerberus, en een andere role playing game voor de PSP: Final Fantasy VII: Crisis Core. Daarnaast is er een volledig geanimeerde film uitgekomen: Final Fantasy VII: Advent Children. En er zijn speculaties over een eventueel vervolg of een remake van het originele spel op de Playstation 3. Er bestaat dan ook een enorme fancultuur om dit spel heen.
En ik wil de fancultuur omringende de Resident Evil serie bespreken. Ook deze games hebben een enorme fancultuur verworven, maar weer op een andere manier dan bij Final Fantasy VII. Dit komt mede omdat dit een heel ander soort game is, een zogenaamde horror survivor game en een third person shooter, en dus ook een ander soort publiek trekt.
Ik heb er heel bewust voor gekozen het bij single-player games te houden en me niet te gaan verdiepen in massivly multiplayer online role playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft. Ten eerste is het te veel werk om beide te analyseren, omdat het om een heel ander soort fancultuur gaat, en ten tweede is er al heel veel onderzoek gedaan naar dit soort games, met name naar World of Warcraft.
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen in het debat over de sociale context van games, en misschien mensen meer inzicht kunnen geven in de intensive game cultuur, waarmee misschien het stigma wat rust op digitale games iets bijgesteld kan worden.
Vraagstelling.
Om mijn onderzoek in goede banen te leiden is het belangrijk om een goede onderzoeksvraag te hebben en eventueel enkele deelvragen.
Hoofdvraag:
Waarom steken ‘intensive gamers’ zoveel energie in het spelen van digitale games?
Deelvragen:
-Waarin zijn intensive gamers anders dan andere groepen gamers? Hoe is de fancultuur te beschrijven?
-Wat hebben digitale games voor specifieke kwaliteit die andere media niet hebben?
-Hebben digitale games de kwaliteit een betere emotionele binding te creëren dan andere media? Op welke manier gebeurt dit?
-Hoe denken intensive gamers zelf over hun game-gebruik?
Theoretisch kader.
Omdat ik mij vooral zal richten op de sociale kant van games, zal het theoretisch kader wat ik zal gebruiken voor mijn onderzoek zich vooral bevinden in de sociale wetenschappen. Maar daarbij zal ik ook ingaan op enkele ludologische danwel narratieve eigenschappen van digitale games, om deze digitale games beter te begrijpen. Dit aspect valt meer binnen de cultuurwetenschappen. Daarom zal ik ook proberen met dit onderzoek een link te leggen tussen deze twee disciplines: De specifieke eigenschappen van games zorgen ervoor dat bepaalde mensen zeer intensief bezig zijn met games en zelfs verslaafd worden.
Om meer inzicht te krijgen in de specifieke eigenschappen van games, en waarom deze zo aangrijpend zijn voor intensive gamers zal ik voornamelijk gebruik maken van het boek: Persuasive games - the expressive power of videogames. Van I. Bogost. Hij is een van de weinige schrijvers die echt probeert te onderzoeken wat de aantrekkingskracht van games is, en sluit daarom goed aan bij mijn onderzoek. Ook het boek van Rollings en Adams, Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design, zal mij goed helpen, voornamelijk omdat zij een duidelijk onderscheid maken tussen de twee groepen gamers.
Over de sociale kant van gaming en daarbij over verslaving is heel veel geschreven. Daarom zal ik proberen mijn theoretisch kader zowel te beperken als er voor te zorgen dat ik verschillende kanten van het verhaal kan bekijken. Ik verwacht dat de onderzoeksstudies:
“GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” en “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN OVERZICHTSTUDIE” van onder andere Pauw en Pleysier. Dit zijn studies die onder andere veel cijfers bieden, zodat ik toch enige empirische argumenten heb om op verder te bouwen. Daarnaast zal ik ook kijken naar een studie die dieper ingaat op verslavingen: “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” van Cover.
Naast deze artikelen zal ik natuurlijk ook andere artikelen en bronnen bekijken, maar ik verwacht dat deze de hoofdlijn zullen gaan bepalen in mijn onderzoek.
Methode.
Ik denk dat ik me vooral zal toeleggen op literatuuronderzoek. Hierbij zal ik vooral gebruik maken van recente studies die bijvoorbeeld gepubliceerd zijn op de site van het academische gametijdschrift Game Studies, of op de site Game Research, die proberen “[..]to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science.”. Met deze studies en artikelen zal ik proberen de academische kant te benaderen en te ontdekken hoe wetenschappers denken over dit onderwerp, en vooral welk onderzoek er al is gedaan in deze hoek.
Maar ik ben ook van mening dat iemand die onderzoek doet naar games niet alleen maar af kan gaan op wat academici te vertellen hebben, maar ook moet luisteren naar mensen uit het veld. Dat wil zeggen, de gamers, zowel ‘intensive’ als casual gamers. Hiernaast zal ik intensief de fancultuur via onder andere fora bestuderen.
Ik zal dus proberen een combinatie te maken van het bestuderen van de meningen en studies van academici en die van de eigenlijke gamers. Hiermee hoop ik gebalanceerd en vooral zinvol onderzoek te doen.
Definitie
De term ‘intensive gamer’ gebruik ik ter vervanging van het begrip ‘hardcore’ dit doe ik bewust, omdat er een bepaalde, vaak negatieve, lading aan het begrip hardcore gamer is gebonden. Maar in de kern wijs ik met deze twee termen op dezelfde groep. Op wikipedia heb ik een aardige omschrijving van de hardcore, of intensive gamer gevonden. Deze is natuurlijk niet wetenschappelijk ondersteund, maar zoals ik al heb aangegeven is het belangrijk ook de benadering van de gamers zelf te onderzoeken.
‘Hardcore gamer is a widely used term applied to describe a type of video game player. There is currently no unanimously agreed upon definition for the term . Some describe hardcore gamers as those whose leisure time is largely devoted to playing or reading about video games. This type of gamer prefers to take significant time and practice on games, in contrast to a casual gamer. Many hardcore gamers pride themselves on mastering the rules or use of a game, although this is not a strict requirement. Conflicting opinion argues that it is not so much the time spent on games however, as casual gamers can spend hundreds of hours on games without ever mastering them.’
Maar ook in de academische wereld is het onderscheid tussen bovengenoemde groepen gamers belangrijk in studie van Noble, et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”, constateren ook zij dat het belangrijk is een duidelijk onderscheid te maken tussen de twee groepen.:
‘There are many ways to describe or categorize people who play games. The most relevant distinction for our purposes is what Rollings and Adams argue is the major one: the distinction between hardcore gamers and casual gamers, which, as stated earlier, corresponds closely to Norman’s distinction between early adopters and late adopters. Intuitively these two groups should have very different reasons for playing games and in some ways diametrically opposed patterns of preferences and aversions.’
Hun begrip van de ‘hardcore’ gamer is als volgt:
‘[…] the people who are usually interested in game design, and wind up becoming game designers, are what Rollings and Adams call the “hardcore” gamer – intense fans who dedicate a significant portion of their leisure time to playing games [2]. These players are marked by their loyalty, dedication, and attention to detail, and represent approximately 10% of the gaming population as a whole – which is where the problem
lies. ‘
Graag zou ik me willen houden aan deze twee, redelijk overeenstemmende, definities, omdat ik dan zowel een academisch uitgangspunt heb, alsmede een uit de gemeenschap zelf.
Als laatste geef ik aan dat ik met name geïnteresseerd ben in de groep die niet alleen heel veel speelt maar ook actief deelneemt aan de community door bijvoorbeeld walkthroughs te publiceren en deel te nemen op fora.
Binnen de term “intensive gamer” is natuurlijk ook nog onderscheid te maken. In dit voorstel zal ik er niet te diep op in gaan, want ik wil er ook nog onderzoek naar doen, maar dit is het onderscheid welk ik wil maken:
Veteran Player: Deze term heb ik van het internet geleend. Het is de enige term die, al dan niet academisch, omvat wat ik bedoel. De veteran player is een speler die het dichts bij de casual gamer ligt. Deze speler steekt alleen meer tijd in games, de meerderheid van zijn vrije tijd, en steekt ook meer tijd en energie in een bepaalde game om deze beter te kunnen begrijpen. Daarbij zijn deze spelers vaak actief in communities en spenderen ze veel tijd op het internet om ook dingen te lezen over games.
Constructive Player: Dit is een term van Raessens uit zijn artikel Computer Games as Participatory Media Culture. Het gaat hier om veteran spelers die de code van games aanpassen of ‘modden’, die zelf hun eigen levels of zelf games designen met bijvoorbeeld een meegeleverde engine. Maar ik wil hier ook de gamers bij nemen die zelf walktroughs schrijven, of hun gameplay op het internet zetten, dus de spelers die hun eigen games en content construeren.
Power player: deze term wordt onder andere gebruikt door Taylor in Play between worlds. Deze term heeft vooral betrekking op spelers van MMOG’s (massivly multiplayer online games). Hierbij gaat het om spelers die het spel alleen spelen om zo hoog mogelijk te komen, zo veel mogelijk goede items te verzamelen, en soms ook andere spelers in de weg te zitten. Vaak wordt hierbij gecheat of wordt er gebruik gemaakt van foutjes in het spel. Veel andere gamers zien deze manier van spelen als ‘questionable’.Omdat deze term zit eigenlijk beperkt tot online gamers wil ik deze zo veel mogelijk buiten beschouwing laten, omdat ik deze groep niet onderzoek.
Maatschappelijk Belang.
Zoals ik al in de introductie heb aangegeven waren en zijn er veel angstige reacties losgekomen bij de introductie van het medium digitale games. Door deze reacties is er een bepaald beeld ontstaan van digitale games en de effecten ervan. Zo zouden ze verslavend zijn en kinderen lui en agressief maken. Er zijn mensen, zoals de Amerikaanse advocaat Jack Thompson, die zo overtuigd zijn van het idee dat digitale games ‘slecht’ zijn dat ze proberen om op alle mogelijke manieren de game-industrie dwars te zitten. Wellicht is het zo dat wanneer deze mensen begrijpen wat er zo aangrijpend is aan gamen, en waarom intensive gamers zoveel tijd in het spelen van digitale games steken, ze inzien dat het onzin is om je te verzetten tegen digitale games, en dat ze ook helemaal niet zo schadelijk zijn als men denkt.
Naast deze reden om dit onderzoek uit te voeren is er nog een belangrijk argument. Hoewel studies hebben laten zien dat digitale games niet per se agressie of luiheid oproepen, is er wel een keerzijde van de medaille. Namelijk de verslaving. Digitale games hebben de potentie om bij sommige mensen verslavingsgedrag op te wekken. Dit gedrag manifesteert zich op steeds jongere leeftijd. Ook hierom is het belangrijk dit onderzoek te doen. Wanneer men inzicht krijgt in de motieven en gevoelens van de groep intensive gamers, waar de verslaafde gamers ook onder vallen (een intensive gamer is niet per se verslaafd, maar een gameverslaafde is uiteraard wel een intensive gamer), kunnen de behandelmethoden, die op het moment nog heel erg in ontwikkeling zijn, hierop aangepast worden. Hiermee kan de bestrijding en het voorkomen van gameverslavingen wellicht geholpen worden.
Wetenschappelijk Belang.
Vanuit wetenschappelijk oogpunt is er altijd iets te zeggen over onderzoek naar games. Game Studies is nog een heel jong academisch begrip. De eerste echte studies die werden gepubliceerd over digitale games zijn nog geen 10 jaar oud. En pas sinds 2001 bestaat er een wetenschappelijk tijdschrift helemaal over digitale games.
Er zijn al vrij veel effect studies gedaan naar digitale games. Zo is het ‘geweld in games’ debat nog hevig aan de gang en zijn er al meerdere onderzoeken naar gedaan. Alleen de vraag waarom mensen nu zo graag en soms zo veel gamen, is nog niet uitvoerig onderzocht. Daarom is het belangrijk dit wel te doen, ook om meer betekenis te geven aan deze effect studies. T. L. Taylor onderschrijft dit. Hij gaat in zijn boek play between worlds onder andere in op zogenaamde ‘power players’ . Dit is een vorm van intensive gaming. Hij stelt dat: “abstract notions of a “game player” may offer some initial paths into understanding games, but we also can learn quite a bit more about the varieties of ways people think about rules, play and game worlds by looking at the multiplicity within the game community.
Hiermee kunnen we dus ook het algemene begrip ‘spel’ beter in kaart brengen.
Bovendien is het vaak zo dat wetenschappers en academici vanuit een perspectief van buitenaf naar games kijken, zonder echt deel uit te maken van de cultuur. Naar mijn mening is het ook belangrijk om de cultuur van binnenuit te onderzoeken, door iemand die ook daadwerkelijk digitale games speelt, en niet alleen vanuit wetenschappelijke maar ook vanuit persoonlijke interesse. Op deze manier kunnen de resultaten misschien beter begrepen worden en heeft het onderzoek daarmee een meerwaarde.
Bronnen.
Voor dit onderzoek is ook het bestuderen van niet academische bronnen belangrijk. De meeste intensive gamers bevinden zich immers niet in academische kringen. Daarom zal ik ook de volgende (vooral internet)bronnen bestuderen:
Websites:
http://www.youtube.com (de game channels)
http://www.heavengames.com
http://www.gamespot.com
http://www.gamefaqs.com
http://www.ffonline.com/ff7/
http://www.microsoft.com/games/age2/
http://www.residentevilfan.com/
http://www.wikipedia.com
Games:
Resident Evil, Final Fantasy VII.
Interviews:
Luke Gevaerts (intensive gamer)
(rest volgt in het onderzoek, al wel contact gehad maar nog geen bevestigingen)
Voorlopige literatuurlijst.
Bogost, I. Persuasive games - the expressive power of videogames. Massatuchets: MIT Press, 2007.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology, geredigeerd door Lammes, S., Raessens, J. et al.( Amsterdam: Amsterdam University Press.)
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier
Cover, R. “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth” Game Studies 6.1 (2006).
http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Fromme, J. “Computer Games as a Part of Children's Culture” Game Studies 3.1 (2003).
http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
Gunter, B. “ Psychological Effects of Video Games.” In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):145-160.
Jansz, J. “De uitdaging van videogames”.
http://www.scp.nl/publicaties/boeken/9085062144/Hoofdstuk%2004.pdf
Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Game Design as Narrative Architecture. – Henry Jenkins – 3/12/2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
Noble, R. et. Al.”Conditions of Engagement in Game Simulation: Contexts of Gender, Culture and Age”.
http://www.rpi.edu/~ruiz/Conditions%20of%20Engagement.pdf
Pauw, de E., Stefaan Pleysier. “GAME ON ! OVER GAMEN ALS SOCIAAL GEBEUREN …” .http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game%20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf
Pauw, de E., et. Al. “ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!JONGEREN EN GAMING, E EN
OVERZICHTSTUDI E” [2008].
http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf
Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture. “In: Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):373-388.
Rollings, A. and Adams, E. Andrew Rollings and Earnest Adams on Game Design. Boston [etc]: New
Riders, 2003.
Smith, Jonas Heide. “No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood ”.[2001] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/no-medium-is-an-island-an-essay-on-the-video-game-and-its-cultural-neighborhood/
Smith, G. M. “Computer Games Have Words, Too:
Dialogue Conventions in Final Fantasy VII. “ Game Studies 2.2 (2002).
http://www.gamestudies.org/0202/smith/
Snider, M. “WIRED TO ANOTHER WORLD.” Maclean's 116.9 (March 3, 2003):23-25.
Taylor, T. L. Play between worlds. Cambridge: MIT Press, 2006: 67-92.
Torres, A., Zagalo, N. “Emotional Spectrum Developed by Virtual Storytelling “
Visual computer 24.11 (November 1, 2008): 981-986.
Tulathimutte, Tony.” Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games .“ [2006] Game Research; The art, business, and science of video games - 3/12/2008
http://game-research.com/index.php/articles/trust-cooperation-and-reputation-in-massively-multiplayer-online-games/
Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames” Game Studies 4.1 (2004).
http://www.gamestudies.org/0401/woods/
Wirman, Hanna. ““I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t
Fans, Who Are?” [2007] 07311.40368.pdf (application/pdf-object) – 09-12-2008
http://www.digra.org/dl/db/07311.40368.pdf
maandag 12 januari 2009
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten