Helaas ben ik de afgelopen week ziek geweest dus komt deze een beetje laat, mijn excuses daarvoor.
Ik heb geprobeerd een argumentatie structuur op te stellen, maar aangezien ik nog niet helemaal weet welke argumenten ik precies ga gebruiken in dit stadium, heb ik de hoofdstukken onderverdeeld en heb ik geprobeerd zo helder mogelijk aan te geven wat ik wil zeggen in deze hoofdstukken.
Inleiding:
Hierin komt de aanleiding, de vraagstelling, methode, objectafbakening. Deze zal niet wezenlijk verschillen van de zaken die ik vermeld heb in de onderzoeksopzet.
Verantwoording:
Hierin komt het theoretisch kader, en het maatschappelijk en wetenschappelijk belang. Ook deze zal niet echt afwijken van de dingen die in het onderzoeksvoorstel staan.
Hoofdstukken:
1. Intensive Gamers vs. Casual Gamers
1.1 definities - Hierin geeft ik de definities weer die ik wil gaan gebruiken, en beargumenteer ik waarom ik deze wil gaan gebruiken.
1.2 Fancultuur – In dit hoofdstuk geef ik een analyse van de fancultuur van games in het algemeen en voornamelijk van de fancultuur van resident evil en final fantasy VII. Ik wil hierbij voornamelijk de interviews en de analyse van fora’s en dergelijke gebruiken. Hiermee krijg ik een helder inzicht van de plaats die fancultuur inneemt in intensive gaming, en ook krijg ik hiermee alvast een inzicht in waarom er games gespeeld worden.
2. Digitale games vs. De rest
2.1 Interactiviteit en participatie – In dit hoofdstuk wil ik kijken naar de medium specificiteit van games, en dan voornamelijk naar de interactie en participatie. Hier wil onderbouwen dat deze twee eigenschappen eigenlijk de sleutel zijn van de kracht van games. Dit wil ik doen door middel van literatuuronderzoek en een analyse van de interviews.
2.2 Sociale interactie – Omdat het lastig is sociale interactie helemaal te negeren als we kijken naar games wil ik dit hoofdstuk gebruiken om te onderbouwen dat ook dit een belangrijk aspect is. Maar dan wil ik het niet hebben over World of Warcraft – achtige social interactie (dus online samen spelen)maar over de sociale interactie van de fancultuur. Dit wil ik doen door de analyse van de fora en de interviews.
Maar ik wil in dit hoofdstuk nog iets anders doen. Ik wil hiermee ook nogmaals de kracht van games laten zien, door te tonen dat games op sociaal niveau in het echte leven zowel een negatieve als een positieve doorwerkingen hebben. Dit heeft ook weer inlvoed op de manier waarop iemand games speelt en is dus onderdeel van de aangrijpende invloedsfeer van games.
3. Wetenschap vs. zelfreflectie
3.1 Gamers volgens gamers – In dit hoofdstuk wil ik nog een keer duidelijk reflecteren op de interviews en de analyse van de fancultuur. Ik wil hier nogmaals onderstrepen wat er gezegd is door gamers over games en intensive gamen. Hiermee hoop ik duidelijkheid te scheppen in het geheel een heldere stap te maken naar de conclusie.
3.2 Gamers volgens academici –In dit hoofdstuk wil ik alle argumenten die voortkwamen uit het literatuuronderzoek nog even naar voren brengen. En eventuele zaken die van belang zijn, maar nog niet helder zijn besproken aan het licht te brengen. Hiermee hoop ik weer een heldere stap te maken naar de conclusie
Conclusie
In de conclusie wil ik de belangrijkste argumenten herhalen, en natuurlijk proberen een helder antwoord te geven op de hoofdvraag.
dinsdag 20 januari 2009
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten